CURSO VRML |
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entrega 19
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6.13- Nodos de AMARRE. Consideraciones.
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Entre los nodos de Amarre figuran:
- Background
- Fog
- NavigationInfo
- ViewPoint
--> Nodo BACKGROUND
Provee un plano sombreado y/o geometria a distancia para ser empleados
como una suerte de telon ("backdrop"), dibujado como fondo de la escena
montada.
-à Nodo FOG ("Niebla")
Describe atributos de iluminación global tales como iluminacion ambiental,
disminucion l nivel de iluminacion y niebla.
El nodo Fog provee una forma de de simular efectos atmosfericos mediante
la fusion de objetos con el color especificado por el campo Color, basado
en las distnacias existentes entre los objetos y el observador. Dichas
distancias son calculadas en el espacio de coordenadas del nodo Fog. El
parametro visibilityRange especifica la distancia (en el espacio de
coordenadas del nodo Fog) en la cual los objetos son totalmente oscureci-
dos por la niebla creada (fog). Los objetos visualizables son coloreados
con un color constante. Mientras mas se acercan al observador,menos tienen
que ver con el efecto "niebla". Un visibilityRange de 0.0 o menor desacti-
el efecto "niebla". Notese que el visibilityRange es afectado por las
transformaciones de escala experimentadas por los nodos "padres". Sin
embargo, las translaciones y rotaciones no ejercen efecto en el mencionado
nodo.
El campo fogType controla la cantidad de color de "niebla" que se mezcla
con el objeto en función de la distancia existente entre este y el obser-
vador. Si fogType es LINEAL (la opcion de defecto) entonces la cantidad
de color a incorporar en el objeto es una funcion de la distancia. Si, por
el contrario fogtype es EXPONENCIAL, entonces debe utilizarse un incre-
mento exponencial de incorporacion del color al objeto en funcion de la
la distancia a la que el mismo se halla del objeto. En esta ultima opcion
los resultados del efecto "niebla" (fog) observan una apariencia mas
natural que en el primer caso (opcion de defecto).
Para alcanzar mejores efectos visuales, el nodo de Fondo ("Background)
debería ser del mismo color que el nodo Fog. El nodo Fog tambien puede ser
utilizado en conjuncion con el campo visibilityLimit del nodo Navigation
Info de forma de proveer un desvanecimiento suavizado de los objetos a
medida que ellos se aproximan al plano de recorte ("clipping plane) en la
distancia.
-à NAVIGATIONINFO
Este nodo provee informacion para el "browser" acerca del tipo de accion
de visualizacion a ser utilizada (caminata, examen, vuelo etc.) sugiriendo
la velocidad promedio de desplazamiento asi como el radio de accion alre-
dedor de la camara para su uso en deteccion de colisiones y una indicacion
de como el browser deberia girar con relacion a un "foco" de luz
( "headlight").
-à VIEWPOINT
Este nodo especifica una ubicacion interesante en el sistema de coorde-
nadas locales desde el cual un usuario pudiera contempla la escena. Reem-
plaza al antiguo nodo PerspectiveCamera node de la version 1.
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6.14- Incorporacion del JAVA al VRML 2.0.
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A pesar del mucho más sofisticado arsenal de nodos y campos ofrecido por
el VRML v.2 en comparacon con la version 1, el lenguaje sigue adoleciendo
de una muy limitada capacidad para programar acciones independientes de
las ya existentes a nivel de objetos. Esto a su vez limita grandemente
las potencialidades de eleccion de cursos de accion, animaciones y otros
recursos de gran importancia para el realismo y el comportamiento que se
desea alcanzar en la construccion y exploracion de mundos virtuales.
Ante la imposibilidad de disponer de recursos propios accesibles al VRML
los programadores de la version 2 del lenguaje han debido recorrer a
otros recursos provenientes de fuentes exteriores al VRML v.2.0. Una de
ellas es el empleo del lenguaje JAVA, sobre todo en lo que a la genera-
ción de animaciones se refiere. Otro de los caminos mas usuales lo cons-
tituye el uso de lenguajes orientados a objeto como el C++.
El lenguaje JAVA, que es el enfoque mas divulgado hasta los momentos, es-
ta basado en el empleo de pequeñas aplicaciones denominadas "applets"
que interactuan graficamente con las paginas Web. Estos applets son
bajados ("downloaded") del servidor a la maquina del usuario y activa-
dos localmente. Su integracion en los diversos "browsers" del VRML per-
mitirian generar modelos activos que responderian a eventos y no simple-
mente a comandos predefinidos. Y ello a su vez abriria el camino a futu-
ras aplicaciones incorporando Inteligencia Artificial.
Pero todo eso pertenece aun al futuro previsible y no al presente.
El uso del JAVA en conjuncion con el VRML presupone un conocimiento y una
formacion previa totalmente fuera del alcance de este curso introductorio
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CONSIDERACIONES FINALES
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En los actuales momentos el VRML atraviesa un periodo de revision y de
reorientacion. La agilidad y popularidad alcanzada por el VRML 1.0 para
construir modelos tridimensionales navegables pero con obvias limitacio-
nes en cuanto a dinamismo e interaccion ha desembocado en una segunda
version del lenguaje que presenta obvias dificultades para todo aquellos
usuarios que no sean programadores profesionales, contribuyendo de paso a
marginar el entusiasmo de los experimentadores aficionados. Pareciera
propicio no abandonar las innegables aunque limitadas bondades del VRML1,
que aun tiene mucho que poder explotar, porque creo que el VRML2,al menos
en arquitectura y bajo las actuales circunstancias nos esta llevando a un
callejon sin salida.
Tengo fe y esperanza que la nueva revision y ajustes a que sera sometido
el VRML retomen con mayor amplitud y fuerza el camino originalmente ele-
gido. Hasta entonces, deberemos esperar sin compromisos excesivos
Y, por supuesto, aun cuando incipientes todavia, se perfilan ya poderosas
perspectivas en el uso de Mundos Multiusuarios tridimensionales.
Esperemos que 1999 sea, pues, el año definitivo de afianzamiento del VRML.
...fin del curso
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