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CURSO VRML
por el arquitecto y profesor
Gonzalo Vélez Jahn
(ARQUITECTURA-L)



entrega 07


Curso via Internet
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INTRODUCCION AL VRML
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          Enero 1998

Facilitadores:
   - Gonzalo VELEZ JAHN
   - Manuel VELEZ GIMON

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MODULO 2- APLICACIONES DEL VRML, ACTUALES Y PREVISIBLES
  Unidad 3- Vision General de Aplicaciones
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OBJETIVO DOCENTE

Al finalizar el estudio de esta Unidad, el participante  debera  hallarse
en conocimiento de las principales aplicaciones del  VRML  dentro  de  un
amplio espectro de posibilidades. Ello incluye el acceso  a  modelos  que
ilustran determinadas areas de aplicacion y que pueden  ser  accedidos  a
traves de las herramientas referidas en la unidad 2 de este Curso.

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3.1- APLICACIONES DEL VRML
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Contenido:

  3.1.1-  Aplicaciones en EDUCACION.
  3.1.2-  Aplicaciones en MEDICINA.
  3.1.3-  Aplicaciones en ARQUITECTURA.
  3.1.4-  Aplicaciones en ARTE.
  3.1.5-  Aplicaciones en ANIMACION.
  3.1.6-  Aplicaciones en JUEGOS.
  3.1.7-  Aplicaciones en FINANZAS Y MERCADEO.
  3.1.8-  Aplicaciones en QUIMICA Y BIOQUIMICA.
  3.1.9-  Aplicaciones de apoyo a USUARIOS DE LA RED..
  3.1.10- Tendencias.

Seguidamente se comentan en mayor grado de detalle una seleccion de areas
de aplicacion del lenguaje VRML.

3.1.1- APLICACIONES EN EDUCACION

Existen innumerables posibilidades  para  la  educacion  en  un  ambiente
tridimensional en redes. Niños que no tienen  posibilidad  de  acceder  a
excursiones reales, remotas y costosas, podran acceder  a  excursiones  y
visitas virtuales a museos, planetarios, parques  zoologicos,  sitios  de
interes historico o a otros  sitios  en  distintas  regiones  del  mundo.
La simulacion de viajes a otros planetas para estudiar sus condiciones de
vida y atmosfera constituiran un atractivo foco de interes a  estudiantes
otrora reacios  a   meras  descripciones   verbales.  Indudablemente,  la
creatividad y  efectos que se empleen en la simulacion motivaran en menor
o mayor grado al estudiante segun su calidad, pero ello no  obviara   que
el proceso de adquisicion de conocimientos se cumpla con plenitud.

Una  de  las  grandes   capacidades  de   la  Internet   estriba   en  la
interconeccion de personas en el mundo entero. Imaginense lo que sera  la
reunion y  libre  comunicacion  entre  niños  de  diferentes  paises,  en
espacios virtuales donde puedan abordar topicos de  contenido  educativo.
Constituiria, entre otras cosas,  una  temprana  y  excelente  manera  de
sensibilizar al estudiante  en  una  forma  temprana  tanto  social  como
culturalmente. Debe tenerse en cuenta, no obstante,  que,  al  igual  que
toda tecnologia educativa  el  uso  de  VRML  constituye  un  complemento
educativo el cual solo resulta oportuno en aquellas situaciones  que  asi
lo requieran. Pretender reemplazar, por ejemplo la  valiosa  dinamica  de
grupos suscitada en el aula real, en oequeña escala no  puede  incluirse,
definitivamente, entre sus mejores contribuciones.

Un producto de particular  valor educativo es aquel producido por la NASA
para promover el uso  educativo  de  las  simulaciones.  SCIENCESPACE  se
orienta a el uso de Realidad  Virtual  Inmersiva  y  Multisensorial  para
complementar herramientas tradicionales en la dificil tarea  de  orientar
a educadores y estudiantes en la dificil tarea  de  comprender  conceptos
dificultosos.    El   SCIENCESPACE    persigue   ambiciosamente   aportar
representaciones 3-D, perspectivas  multiples  y  marcos  de  referencia,
interaccion   multimodal,  y  feeddback  simultaneo  visual,  auditivo  y
haptico, permitiendo al participante estudiar las  leyes  del  movimiento
desde diferentes puntos de vista, construir campos electricos virtuales y
manipular representaciones de energia y fuerza, o bien conocer  algo  mas
acerca de estructuras atomicas y sus vinculaciones.  Para  un  futuro  se
piensa extender estas capacidades hasta  abarcar  geometria,  anatomia  e
incluso automecanica.

En el mundo de la Educacion Superior, los bioquimicos han  constatado  ya
el alto valor del uso de la computadora y de  las  tecnicas  de  Realidad
Virtual para la construccion, ensamblaje y visualizacion  de  modelos  de
moleculas complejas. En un  futuro  que  desde  ya  ha  comenzado  a  ser
realidad, la tecnologia del VRML permitira a investigadores en areas como
la arquitectura, la astronomia, bioquimica, ingenieria  o  medicina,  por
mencionar  algunas  comprometidas  con  el   espacio  tridimensional   el
presentar sus ponencias en eventos apoyadas por  modelos 3D interactivos.
De esta forma, los futuros lectores de esas ponencias podran complementar
la  lectura de su contenido apoyandose en el  uso de  dichos  modelos, en
vez de  tenerlo que hacer unicamente con base a imagenes bidimensionales,
no siempre de facil interpretacion.

Algunas referencias a material de referencia disponible  en  la  Internet
acerca del tema de la tecnologia educativa incluyen:

  - ExploreNet
  - Montgomery Blair High School
  - Virtual Environment Laboratory
  - Virtual Reality in Chemical Engineering
  - The JASON Project
  - Astrophysics in Cyberspace
  - The Learning Center
  - Virtual Reality and Education"

3.1.2- APLICACIONES EN MEDICINA

Realidad Virtual es considerada como una de las tecnologias que  iluminan
el futuro de la Medicina. Porque no solamente desempeñara un  papel clave
en la educacion de los futuros medicos  sino  que  es  probable  que  sea
incorporada tambien, limitadamente, como apoyo al cuidado y atencion  del
paciente. y, en lo que concierne a ADIESTRAMIENTO, muchos medicos afirman
que la cirugia virtual, como apoyo a la real, podria constituirse para un
futuro en una importante herramienta de apoyo al aprendizaje.

Por otra parte, la imageneologia basada en Realidad Virtual  esta  comen-
zando a facilitar a los estudiantes una   excelente  comprension   de  la
fisiologia. Sera facil, para un futuro,  repasar el  material  de  clases
apoyandose en software que suministre  representaciones del cuerpo humano
y permita remover una a una capas de tejidos tal como  se  haria  en  una
clase   practica.   La  idea  de  cirugia  virtual  lleva   el   anterior
planteamiento un paso mas alla.   Los  graficos  por  computadora  pueden
simular un escenario quirurgico en el cual un cuerpo  virtual  puede  ser
disectado por  el  estudiante.  Si,  por  ejemplo,  el  estudiante  desea
estudiar el procedimiento de una  operacion  de  bypass,  la  computadora
podria simular la obstruccion de una en el corazon virtual. El estudiante
podra asi conducir una delicad  intervencion  quirurgica  en  condiciones
virtuales. Esto, aparentemente, puede aportar dos beneficios: El  primero
es que las computadoras aportaran la  oportunidad,  al  estudiante  y  al
practicante, de prepararse para cirugias no rutinarias. En el pasado  eso
solo se lograba operando a personas reales cuando el  caso  aparecia.  El
segundo gran beneficio es que permite al estudiante conducir una parte de
su adiestramiento sin poner en peligro la vida de pacientes reales.

En el futuro distante,  es  muy  posible  que  la  Realidad  Virtual  sea
utilizada en medicina clinica. Desde ya,  muchos  centros  medicos  estan
experimentando con telemedicina,- un concepto basado en la idea de que un
paciente puede, bajo ciertas circunstancias  ser tratado a distancia  por
un medico. Especialmente en los paises  en  desarrollo  y  en  sus  areas
aisladas o remotas, esto podria contribuir a optimizar el empleo  de  los
recursos medicos disponibles. O en  casos  raros  y  complejos  donde  la
segunda opinion de especialistas deba  solicitarse  en  otras  areas  del
mundo. Por supuesto que en condiciones normales esta  practica  no  puede
sustituir a la relacion humana paciente-medico.

Y mirando mas lejos  en  el  futuro  pudiera  ser  que  las  practicas  y
demostraciones conducidas por renombrados  pero  distantes  especialistas
puedan congregar grupos de estudiantes a distancia en  torno  a  mesas de
cirugia virtuales, todo  ello  apoyado  por  equipamiento  especializado.

3.1.3- APLICACIONES EN ARQUITECTURA

La arquitectura es indudablemente una disciplina  que  se  desarrolla  en
torno a un ambito tridimensional. El diseño de edificaciones, tratese  de
rascacielos, catedrales o viviendas exige una precisa  visualizacion  por
parte  del  arquitecto.  Resulta  ademas  imperativo  que  el  arquitecto
describa y comunique de una  manera  efectiva  sus  ideas  a  clientes  y
colaboradores. Esquemas, planos y maquetas lo  apoyan  en  ese proposito.
Sin embargo ninguno  de  ellos  puede  ser  representado  a  escala  real
ni permite al  arquitecto  y  a  su  cliente  explorar  conjuntamente  el
interior de la futura edificacion propuesta.

El diseño tridimensional virtual  permite  al  arquitecto  visualizar  su
creacion y explorarla en la escala que  mejor  le  plazca.  Pero  lo  mas
importante es que su vivencia con el objeto virtual  diseñado  puede  ser
compartida con otros, actuando en forma conjunta o  por  separado.  Y  el
VRML que ha dado ya sus primeros pasos en esa direccion permitira  en  un
futuro no tan distante acceder a una edificacion virtual desde diferentes
partes de la Red (WWW), simultaneamente, con propositos culturales,  como
excursiones a museos o realizar acciones inimaginables en la  vida  real,
tales como "encadenar" varias viviendas en puntos remotos  para  realizar
una fiesta o  concebir soluciones donde la circulacion  como  recurso  de
comunicacion puede desaparecer al concebirse la HIPERARQUITECTURA.

Asi mismo, la practica virtual del diseño  puede conducirnos  a  un  auge
sin precedentes de lo que todavia i ncipientemente  se  ha  comenzado   a
difundir bajo el nombre de DISEÑO COLABORATIVO. Se  imaginan  ustedes  lo
que seria una sesion de trabajo de diseño con participantes separados por
miles de kilometros de distancia, unos de noche y otros de dia, y repre-
sentados tridimensionalmente por avatares de impresionante realismo y ca-
pacidad de interaccion ?

Algunas referencias generales a los temas tratados encontraran ustedes en
los siguientes sitios o documentos o areas tematicas:

   - Design in Virtual Environments Using Architectural Metaphor
   - VIRTARCH Project
   - Architectural Anatomy
   - CEDeS Lab
   - Architecture Applications in Virtual Reality
   - Virtual Architecture

PROYECTO VIRTUAL SOMA

Pero el mejor ejemplo de lo que el VRML puede significar para el surfista
de  intereses  arquitectonicos/urbanisticos,  en  la  actualidad,  es  el
proyecto denominado denominado Virtual SoMa. Este proyecto en  VRML,  que
levanta tridimensionalmente un "mapa" del vecindario conocido  como  SoMa
(South of Market Street). Se trata de un hervidero de casas  dedicadas  a
la produccion interactiva y multimediatica.  Mercados  de  fibra  optica,
negocios y organizaciones se entremezclan en este  increible medio. Y  no
meramente  conectadas  en  redes  sino  con  extensos  sitios  (websites)
dedicados a visualizacion.

Desafortunadamente la relacion geografica de estos lugares  en  el  mundo
real es cuando  menos  confusa.  Virtual Soma   contribuiria  entonces  a
ordenar visualmente este panorama produciendo  un  modelo  visitable  que
permitiria recorrer sus calles en base a  un  direccionamiento  apropiado
y preciso que reorganice las secuencias de comunicacion entre lugares.


El proyecto SoMa es liderizado por el arquitecto David Coleen,  un  firme
creyente en las bondades  de  los  medios  electronicos  tridimensionales
virtuales. Comenzando en 1991 con animaciones computarizadas, el proyecto
fue entusiastamente respaldado por los clientes debido a la  empatia  que
sentian por el proyecto debido a su naturaleza tridimensional.

Eventualmente, Virtual  SoMa  podria  metamorfosearse  en  San  Francisco
Virtual. Detras de cada puertahabria una  pagina  Web t ridimensional. De
esta forma el usuario podria orientarse facilmente al recorrer la  ciudad
virtual generada, interrogando a esta acerca de las direcciones a las que
busca llegar. Las solas posibilidades de  turismo  son  suficientes  para
empujar esta idea hacia su realizacion.

"San Francisco Virtual pudiera ser muchas cosas", dice Colleen. "Desde un
punto de vista comercial, se constituiria en una interfaz ideal  para  ir
de tiendas; desde un punto de vista cultural pudiera convertirse  en  una
casa matriz (clearinghouse) de informacion. Hemos estado  trabajando  con
la Opera de San Francisco y creado un modelo en el imterior del  cual  se
puede "volar" y averiguar informacion acerca de la programacion  venidera
de eventos,  la  disponibilidad  de  asientos  y  de  como  se  veria  el
espectaculo desde un determinado asiento; hasta se  podria  entrar  a  la
liberia virtual interna y obtener un libro acerca de la  historia  de  la
Opera de San Francisco propiamente dicha".


"Hasta se podrian lograr efectos desconcertantes manejando los niveles de
informacion, tales como obtener una representacion virtual de  la  ciudad
en la que todos los  edificios  hayan  desaparecido  con  excepcion,  por
ejemplo de los restaurantes etiopes".


3.1.4- APLICACIONES EN ARTE

El arte ha presentado siempre, y continuara teniendola,  un  problema  de
accesibilidad. No resulta sencillo, ni economico,  pretender visitar, por
ejemplo, el David de Miguel Angel en Italia.  En  incontables  ocasiones,
los profesores de Historia del Arte evidencian las limitaciones en manejo
del material bidimensional de apoyo disponible.

Indudablemente, la tecnologia de computacion, por refinada que ella  sea,
no representara tampoco a los usuarios un sutituto total  de  lo  real  y
existente. Sin embargo, considerando que mucha gente en el mundo no posee
los recursos para darse el lujo de viajar a Euroa y visitar  sus  grandes
centros culturales, el uso futuro de galerias virtuales basadas  en  VRML
les permitora, sobre todo en lo referente a artes  tridimensionales  como
la escultura el obtener una razonable aproximacion al tema. De hecho  eso
ya esta sucediendo a nivel de  galerias  de  pintura,  en  un  plano  mas
bidimensional y continuara evolucionando a  medida  que  la  amplitud  de
banda crezca y no permita disponer de cada vez mayores y mejores  niveles
de resolucion. Tambien la reconstruccion de grandes obras del pasado, hoy
inexistentes, como el Pabellon de Barcelona de Mies Van  der  Rohe  o  la
reconstruccion visual de ruinas representa un atractivo inherente a  esta
nueva tecnoogia.

Aspectos a explorar en el ambito de la Internet incluyen:

  - Egyptian Tomb Reconstruction
  - VR-ART@
  - Apparitions
  - Canadian Museum of Civilization
  - Galeria Virtual
  - World Wide Art
  - VR on Stage

3.1.5- APLICACIONES EN ANIMACION

Una de las areas de aplicacion de mayor interes dentro de  la  tecnologia
de VRML (y Java) es aquella que concierne a la animacion que ha conducido
a las antiguas tecnicas originalmente empleadas a niveles de sorprendente
evolucion.

FRED- UN MONO GENIAL....

De que la animacion  es  un  arte  muy  especial  que  combina  capacidad
creativa con un muy especial sentido de sintesis no cabe la  menor  duda.
El que desee constatar este punto solo tiene que  acceder a  la  Internet
utilizando cualquier maquina  de  busqueda  poderosa  (p.ej.AltaVista)  y
buscar los descriptores "Fred" y "VRML" y tendran ustedes acceso al  mono
virtual Fred, el astronauta mas genial que imaginar puedan.

Pero no se detiene alli  el  poder  de  la  animacion  para  encender  la
imaginacion. Mas y mas se propaga, con la aparicion del VRML, el concepto
y  aplicacion  de  animacion   tridimensional,  virtual  e   interactiva,
 indispensable para el enriquecimiento de posibilidades en la creacion de
mundos virtuales   y  como  apoyo  a  la  experimentacion  educacional  y
cientifica.

3.1.6- APLICACIONES EN JUEGOS

La mayor parte del crecimiento y desarrollo inicial del area de  Realidad
Virtual debe su exito al mercado  de  juegos,  un  mercado  que  ha  sido
consistente en cuanto a su beneficios durante los  primeros  e  inciertos
pasos evolutivos de esa tecnologia. Existe una fascinacion en la juventud
de explorar los efectos multimediaticos de la Realidad Virtual  aplicados
a innumerables  y  talentosas  situaciones  de  juego.  Grandes  empresas
internacionales como Virtuality han refinado el  potencial  del  uso  del
recurso   hasta  permitir  la  concatenacion  de  participantes  actuando
colectivamente desde cabinas separadas para la realizacion interactiva de
juegos de sorprendente realismo e imaginacion.

Desafortunadamente mucho del gran esfuerzo creativo que supone el  diseño
de juegos  virtuales  se  ha  orientado  a  situaciones  de  violencia  y
destruccion, en detrimento de mejores y mas nobles valores  como alimento
de  la  imaginacion,  del  talento  y  habilidad  de  los  diseñadores  y
participantes. Esperemos que  esa situacion pueda  cambiar  dentro de  un
futuro predecible.

Comentario aparte reciben los celebres juegos basados en MUDDs, MOOS,
MediaMOOS y otras variantes evolutivas. Se trata de sitios en la  WWW  en
los cuales se desarrollan  juegos,  la  mayor  parte  de  las  veces,  de
aventuras, donde cada particiapante al incorporarse asume  un rol, dentro
de una trama general, que el debe desarrollar y desempeñar dentro  de  un
contexto  colectivo  que  en  ocasiones  puede  alcanzar  centenares   de
participantes. Estos juegos, de gran  riqueza  interactiva,  y  potencial
educativo, inicialmente basados en comunicacion  alfanumerica  unicamente
han evolucionado gradualmente con  el  apoyo  de  instituciones  como  el
mitico MEDIA LAB del MIT  hasta  adoptar  en  la  actualidad  modalidades
graficas de participacion y apuntan a la incorporacion futura del VRML.

3.1.7- APLICACIONES EN FINANZAS Y MERCADEO

Los procesos de decision financieros ameritan la consolidacion de  vastas
cantidades de datos procedentes de diversas  fuentes  de  referencia.  La
visualizacion tridimensional  del  conjunto  de  complejas  interacciones
que este analisis  implica  puede  resultar  una  invaluable  ayuda  para
explicar el comportamiento de inversiones o transacciones a  personas  no
familiarizadas con esa tematica. Asi  mismo  colabora  con  una  efectiva
manipulacion y evaluacion de conjuntos complejos de datos para efectos de
aportar valiosos elementos de juicio a la toma  de  decisiones.  El  VRML
esta  siendo  utilizado  como   medio   para   visualizacion   financiera
tridimensional porque su producto puede ser distribuido a  traves  de  la
Intenet y accedido por cualquier cliente.

TIENDAS Y COMPRAS

Ha sido objeto de amplo interes en el area del comercio la  investigacion
del potencial del denomunado "comercio electronico".  Y,  en  particular,
del uso de aplicaciones de VRML como apoyo a la presentacion de productos
en la WWW. A ese respecto una experiencia que vale la  pena  citar  aqui,
tanto por la cuantiosa  inversion  realizada  al  respecto  como  por  lo
visionaria de la misma es el de la empresa Wal-Mart Stores, Inc. quien se
encuentra en el proceso de abrir una tienda en la  WWW,  apoyada  en  una
estrategia de mercadeo de realismo virtual  orientada a la  captacion  de
compradores  electronicos  mediante  el  uso  de  promociones  de  ventas
"personalizadas" y de sofisticados aparadores tridimensionales  diseñados
por la empresa Microsoft Inc. Esto incluiria la posibilidad de agrupar en
estanterias virtuales, productos de diferentes marcas para su comparacion
virtual por el usuario.

Existe la posibilidad de que estas facilidades de  acceso  y  exploracion
puedan ser incorporadas dentro de futuras versiones de  Windows  para  su
libre acceso por los usuarios.

Existen algunas tendencias que pueden visualizarse  actualmente en cuanto
al mercadeo de productos  y  aplicaciones   de  Realidad  Virtual  en  la
Internet: Primero,  muchos de  los  actuales  productos  vituales  en  la
Internet tienden a buscar una  aceptacion  social  y  educacional  en  lo
concerniente a su contenido. Esto debido  a  que  el  mercadeo  tiende  a
focalizarse en consumidores educados y economicamente  bien apoyados  que
posean hijos;  segundo, el  mercadeo  busca  incrementar  el  volumen  de
 contactos con sus productos haciendo para tal  fin,  que  la  tecnologia
resulte accesible y mas facil y simple  de  utilizar.  A  este  respecto,
aplicaciones complejas que resulten faciles de utilizar estan apareciendo
en el foco de la Realidad Virtual. Pero, debido a requerimientos elevados
de memoria y de velocidad de acceso por modem, traducidos a la  necesidad
de equipos mas poderosos y con mayor capacidad  de  almacenamiento,  esto
conduce, a su vez, a la identificacion de un perfil de usuario  progresi-
vamente   mas    evolucionado  tecnologicamente  y  con  mayor  capacidad
adquisitiva. Esto atañe, especificamente, a  los  usuarios  de  negocios,
impulsados forzosamente a evolucionar en cuanto a uso sofisticado  de  la
tecnologia para poder mantener el ritmo de competencia de otras  empresas
rivales.

A este respecto la transformacion en marcha del contexto de  la  Internet
al pasar de un modo estatico a uno dinamico, reflejado en sus paginas web
amerita seria reflexion en cuanto a la observacion, estudio  y  deteccion
de nuevas oportunidades de negocios.


3.1.8- APLICACIONES EN QUIMICA Y BIOQUIMICA

Se han mencionado ya la visualizacion de  estructuras moleculares. A esto
 debemos añadir la visualizacion de  bases de datos  distribuidas,  y  la
visualizacion de orbitas atomicas

Los anteriores ejemplos aportan una idea del poder de la visualizacion de
escenarios moleculares basados en informacion procedente de las bases  de
datos existentes, asi como de expresiones analiticas y algoritmos.


3.1.9- APLICACIONES DE APOYO A USUARIOS DE LA RED

Estudios   realizados    señalan  que   aquellas  familias  que   acceden
rutinariamente a la Internet ven, comparativamente, menos television  que
otras. Hacia finales de 1995  un  estudio  realizado  por  el  Find/SVP's
American Internet User Survey identifico que alrededor de un 15 % de  los
hogares encuestados estaban integrados por usuarios de la Red, y de  esos
solo la mitad la utlizaban para actividad en-linea de sus hijos.

Tambien para esa fecha, la American Learning Household Survey  identifico
que  los  niños  encuestados  tendian  a   usar  con    mas   frecuencia
 la informacion contenida en CDs que la Red  o las  consultas  en  linea.
Pero aun asi, este porcentaje resulta atractivo para  efectos de mercadeo
porque corresponde integramente a familias con cierto  poder  adquisitivo
y un aceptable nivel de educacion.

Mientras los estudiantes de educacion primaria se orientaban a un uso  de
la  Internet,  influidos  por  sus  orientadores,  a  juegos,   historia,
geografia, uso de herramientas de  dibujo  y  multimedios,  matematica  y
ciencias, idiomas lectura y otros temas aducativos,  los  estudiantes  de
mayor edad evidenciaron fuertemente  preferencias  propias,  entre  ellas
"chats", enciclopedias en linea, y estudios sociales exoticos  incluyendo
"visitas" culturales a  traves  de  la  Internet. Y  los  estudiantes  de
educacion media se orientaban al "chat", lectura de  noticias  en  linea,
acceso a enciclopedias en la Red con fines de trabajo y compras.

CHAT EN LA INTERNET

Los "chats" (conversaciones simultaneas de grupos  en  la Red)  han  sido
utilizadas ampliamente en la Red desde que surgio el IRC  (Internet Relay
Chat) en 1988., pero hasta ahora solo ha  aportado  interaccion  textual.
Con la inorporacion del VRML, que permite entrar en ambientes, existe  la
posibilidad de realizar chats visuales y tridimensionales en la Internet.
Lo que esto significa es que uno puede penetrar en un ambiente virtual de
naturaleza colectiva y tridimensional y navegarlo para acercarse a  otras
personas alli presentes en forma virtual e incluso sostener  interesantes
 conversaciones. Para esto, por supuesto sera necesario ir  mas  alla  de
las actuales versiones 1.0 y 2.0 del VRML. Ya VRML 2.0 permite movimiento
interactivo, sonido espacial e, incluso  aprehender  y  levantar  objetos
virtuales. Tambien permite conectarse a diferentes paginas portando,  por
ejemplo, imagenes de video.

3.1.10- TENDENCIAS DE MERCADO

Por razones obvias, los mercadotecnicos estan a la caza de la juventud en
la Internet pero al hacer esto deben tener el cuidado  de no  molestar  a
aquellos padres  de  familia  que  mantienen  una  actitud  cautelosa  al
resapecto. Estos temen la explotacion comercial de sus  hijos  basada  en
la naturaleza interactiva de la Internet.Como resultado de esta  circuns-
tancia, muchos proveedores buscan estar  en  terminos  amistosos  con  la
juventud que utiliza la Internet, mientras concentran la  fuerza  de  sus
propagandas en los padres. Por ejemplo, algunas empresas como America-on-
Line se rehusa a promocionar aquellos bienes orientados a los jovenes que
no persigan un fin claramente  educacional.  Por  su  parte,  Netscape  y
Microsoft han aceptado ya un plan propuesto por el "Recreational Software
Advisory  Council" segun el cual los accesos a areas  determinadas de  la
Internet esten regidos por codigos  de  software  estan  controlados  por
criterios basados en la consideracion de la conveniencia o  no  de  dicho
acceso en funcion de la juventud del participante.

Las tendencias tambien muestran que los usuarios de RV se haran cada  vez
mas exigentes en cuanto a la facilidad y poder de su  interaccion  dentro
de espacios virtuales. Por ejemplo,la aplicacion conocida como TALK CITY,
quien ejerce el liderazgo de los chats orientados comunitariamente  en la
Internet, ha desarrollado recientemente  aplicaciones  de  EZ  Talk  para
facilitar labores de comunicacion de los participantes en dicho ambiente.
Y esto ha servido de escalon para combinar el tema de  Aventuras  con  el
recurso Chat en una interesante actividad de  interaccion social.  Por lo
demas CHATZINE, que es la aplicacion que  participa en  esta  interaccion
ofrece fotos de alta resolucion, navegables  y  sonido  direccional.  Los
consumidores podran ahora explorar caminos alrededor  del mundo  mientras
discuten el tema a nivel de experto en el ambito virtual  de la Internet.

Finalmente, los mercadotecnicos pueden aprovechar  la  respuesta  directa
que ofrece el acceso a Internet, para estudiar  los  patrones  de  uso  e
identificar gustos  y  actitudes  a  nivel  de  los  usuarios.  Esto  les
permitira   conocer  ratas  de  uso  promedio  pero  no  asi  la  opinion
individual, una muy  poderosa  herramienta  en  el  ambito  del  mercadeo
tradicional.

                                                   ....sigue


Siguiente entrega.
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