CURSO VRML |
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entrega 07
Curso via Internet
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INTRODUCCION AL VRML
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Enero 1998
Facilitadores:
- Gonzalo VELEZ JAHN
- Manuel VELEZ GIMON
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MODULO 2- APLICACIONES DEL VRML, ACTUALES Y PREVISIBLES
Unidad 3- Vision General de Aplicaciones
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OBJETIVO DOCENTE
Al finalizar el estudio de esta Unidad, el participante debera hallarse
en conocimiento de las principales aplicaciones del VRML dentro de un
amplio espectro de posibilidades. Ello incluye el acceso a modelos que
ilustran determinadas areas de aplicacion y que pueden ser accedidos a
traves de las herramientas referidas en la unidad 2 de este Curso.
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3.1- APLICACIONES DEL VRML
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Contenido:
3.1.1- Aplicaciones en EDUCACION.
3.1.2- Aplicaciones en MEDICINA.
3.1.3- Aplicaciones en ARQUITECTURA.
3.1.4- Aplicaciones en ARTE.
3.1.5- Aplicaciones en ANIMACION.
3.1.6- Aplicaciones en JUEGOS.
3.1.7- Aplicaciones en FINANZAS Y MERCADEO.
3.1.8- Aplicaciones en QUIMICA Y BIOQUIMICA.
3.1.9- Aplicaciones de apoyo a USUARIOS DE LA RED..
3.1.10- Tendencias.
Seguidamente se comentan en mayor grado de detalle una seleccion de areas
de aplicacion del lenguaje VRML.
3.1.1- APLICACIONES EN EDUCACION
Existen innumerables posibilidades para la educacion en un ambiente
tridimensional en redes. Niños que no tienen posibilidad de acceder a
excursiones reales, remotas y costosas, podran acceder a excursiones y
visitas virtuales a museos, planetarios, parques zoologicos, sitios de
interes historico o a otros sitios en distintas regiones del mundo.
La simulacion de viajes a otros planetas para estudiar sus condiciones de
vida y atmosfera constituiran un atractivo foco de interes a estudiantes
otrora reacios a meras descripciones verbales. Indudablemente, la
creatividad y efectos que se empleen en la simulacion motivaran en menor
o mayor grado al estudiante segun su calidad, pero ello no obviara que
el proceso de adquisicion de conocimientos se cumpla con plenitud.
Una de las grandes capacidades de la Internet estriba en la
interconeccion de personas en el mundo entero. Imaginense lo que sera la
reunion y libre comunicacion entre niños de diferentes paises, en
espacios virtuales donde puedan abordar topicos de contenido educativo.
Constituiria, entre otras cosas, una temprana y excelente manera de
sensibilizar al estudiante en una forma temprana tanto social como
culturalmente. Debe tenerse en cuenta, no obstante, que, al igual que
toda tecnologia educativa el uso de VRML constituye un complemento
educativo el cual solo resulta oportuno en aquellas situaciones que asi
lo requieran. Pretender reemplazar, por ejemplo la valiosa dinamica de
grupos suscitada en el aula real, en oequeña escala no puede incluirse,
definitivamente, entre sus mejores contribuciones.
Un producto de particular valor educativo es aquel producido por la NASA
para promover el uso educativo de las simulaciones. SCIENCESPACE se
orienta a el uso de Realidad Virtual Inmersiva y Multisensorial para
complementar herramientas tradicionales en la dificil tarea de orientar
a educadores y estudiantes en la dificil tarea de comprender conceptos
dificultosos. El SCIENCESPACE persigue ambiciosamente aportar
representaciones 3-D, perspectivas multiples y marcos de referencia,
interaccion multimodal, y feeddback simultaneo visual, auditivo y
haptico, permitiendo al participante estudiar las leyes del movimiento
desde diferentes puntos de vista, construir campos electricos virtuales y
manipular representaciones de energia y fuerza, o bien conocer algo mas
acerca de estructuras atomicas y sus vinculaciones. Para un futuro se
piensa extender estas capacidades hasta abarcar geometria, anatomia e
incluso automecanica.
En el mundo de la Educacion Superior, los bioquimicos han constatado ya
el alto valor del uso de la computadora y de las tecnicas de Realidad
Virtual para la construccion, ensamblaje y visualizacion de modelos de
moleculas complejas. En un futuro que desde ya ha comenzado a ser
realidad, la tecnologia del VRML permitira a investigadores en areas como
la arquitectura, la astronomia, bioquimica, ingenieria o medicina, por
mencionar algunas comprometidas con el espacio tridimensional el
presentar sus ponencias en eventos apoyadas por modelos 3D interactivos.
De esta forma, los futuros lectores de esas ponencias podran complementar
la lectura de su contenido apoyandose en el uso de dichos modelos, en
vez de tenerlo que hacer unicamente con base a imagenes bidimensionales,
no siempre de facil interpretacion.
Algunas referencias a material de referencia disponible en la Internet
acerca del tema de la tecnologia educativa incluyen:
- ExploreNet
- Montgomery Blair High School
- Virtual Environment Laboratory
- Virtual Reality in Chemical Engineering
- The JASON Project
- Astrophysics in Cyberspace
- The Learning Center
- Virtual Reality and Education"
3.1.2- APLICACIONES EN MEDICINA
Realidad Virtual es considerada como una de las tecnologias que iluminan
el futuro de la Medicina. Porque no solamente desempeñara un papel clave
en la educacion de los futuros medicos sino que es probable que sea
incorporada tambien, limitadamente, como apoyo al cuidado y atencion del
paciente. y, en lo que concierne a ADIESTRAMIENTO, muchos medicos afirman
que la cirugia virtual, como apoyo a la real, podria constituirse para un
futuro en una importante herramienta de apoyo al aprendizaje.
Por otra parte, la imageneologia basada en Realidad Virtual esta comen-
zando a facilitar a los estudiantes una excelente comprension de la
fisiologia. Sera facil, para un futuro, repasar el material de clases
apoyandose en software que suministre representaciones del cuerpo humano
y permita remover una a una capas de tejidos tal como se haria en una
clase practica. La idea de cirugia virtual lleva el anterior
planteamiento un paso mas alla. Los graficos por computadora pueden
simular un escenario quirurgico en el cual un cuerpo virtual puede ser
disectado por el estudiante. Si, por ejemplo, el estudiante desea
estudiar el procedimiento de una operacion de bypass, la computadora
podria simular la obstruccion de una en el corazon virtual. El estudiante
podra asi conducir una delicad intervencion quirurgica en condiciones
virtuales. Esto, aparentemente, puede aportar dos beneficios: El primero
es que las computadoras aportaran la oportunidad, al estudiante y al
practicante, de prepararse para cirugias no rutinarias. En el pasado eso
solo se lograba operando a personas reales cuando el caso aparecia. El
segundo gran beneficio es que permite al estudiante conducir una parte de
su adiestramiento sin poner en peligro la vida de pacientes reales.
En el futuro distante, es muy posible que la Realidad Virtual sea
utilizada en medicina clinica. Desde ya, muchos centros medicos estan
experimentando con telemedicina,- un concepto basado en la idea de que un
paciente puede, bajo ciertas circunstancias ser tratado a distancia por
un medico. Especialmente en los paises en desarrollo y en sus areas
aisladas o remotas, esto podria contribuir a optimizar el empleo de los
recursos medicos disponibles. O en casos raros y complejos donde la
segunda opinion de especialistas deba solicitarse en otras areas del
mundo. Por supuesto que en condiciones normales esta practica no puede
sustituir a la relacion humana paciente-medico.
Y mirando mas lejos en el futuro pudiera ser que las practicas y
demostraciones conducidas por renombrados pero distantes especialistas
puedan congregar grupos de estudiantes a distancia en torno a mesas de
cirugia virtuales, todo ello apoyado por equipamiento especializado.
3.1.3- APLICACIONES EN ARQUITECTURA
La arquitectura es indudablemente una disciplina que se desarrolla en
torno a un ambito tridimensional. El diseño de edificaciones, tratese de
rascacielos, catedrales o viviendas exige una precisa visualizacion por
parte del arquitecto. Resulta ademas imperativo que el arquitecto
describa y comunique de una manera efectiva sus ideas a clientes y
colaboradores. Esquemas, planos y maquetas lo apoyan en ese proposito.
Sin embargo ninguno de ellos puede ser representado a escala real
ni permite al arquitecto y a su cliente explorar conjuntamente el
interior de la futura edificacion propuesta.
El diseño tridimensional virtual permite al arquitecto visualizar su
creacion y explorarla en la escala que mejor le plazca. Pero lo mas
importante es que su vivencia con el objeto virtual diseñado puede ser
compartida con otros, actuando en forma conjunta o por separado. Y el
VRML que ha dado ya sus primeros pasos en esa direccion permitira en un
futuro no tan distante acceder a una edificacion virtual desde diferentes
partes de la Red (WWW), simultaneamente, con propositos culturales, como
excursiones a museos o realizar acciones inimaginables en la vida real,
tales como "encadenar" varias viviendas en puntos remotos para realizar
una fiesta o concebir soluciones donde la circulacion como recurso de
comunicacion puede desaparecer al concebirse la HIPERARQUITECTURA.
Asi mismo, la practica virtual del diseño puede conducirnos a un auge
sin precedentes de lo que todavia i ncipientemente se ha comenzado a
difundir bajo el nombre de DISEÑO COLABORATIVO. Se imaginan ustedes lo
que seria una sesion de trabajo de diseño con participantes separados por
miles de kilometros de distancia, unos de noche y otros de dia, y repre-
sentados tridimensionalmente por avatares de impresionante realismo y ca-
pacidad de interaccion ?
Algunas referencias generales a los temas tratados encontraran ustedes en
los siguientes sitios o documentos o areas tematicas:
- Design in Virtual Environments Using Architectural Metaphor
- VIRTARCH Project
- Architectural Anatomy
- CEDeS Lab
- Architecture Applications in Virtual Reality
- Virtual Architecture
PROYECTO VIRTUAL SOMA
Pero el mejor ejemplo de lo que el VRML puede significar para el surfista
de intereses arquitectonicos/urbanisticos, en la actualidad, es el
proyecto denominado denominado Virtual SoMa. Este proyecto en VRML, que
levanta tridimensionalmente un "mapa" del vecindario conocido como SoMa
(South of Market Street). Se trata de un hervidero de casas dedicadas a
la produccion interactiva y multimediatica. Mercados de fibra optica,
negocios y organizaciones se entremezclan en este increible medio. Y no
meramente conectadas en redes sino con extensos sitios (websites)
dedicados a visualizacion.
Desafortunadamente la relacion geografica de estos lugares en el mundo
real es cuando menos confusa. Virtual Soma contribuiria entonces a
ordenar visualmente este panorama produciendo un modelo visitable que
permitiria recorrer sus calles en base a un direccionamiento apropiado
y preciso que reorganice las secuencias de comunicacion entre lugares.
El proyecto SoMa es liderizado por el arquitecto David Coleen, un firme
creyente en las bondades de los medios electronicos tridimensionales
virtuales. Comenzando en 1991 con animaciones computarizadas, el proyecto
fue entusiastamente respaldado por los clientes debido a la empatia que
sentian por el proyecto debido a su naturaleza tridimensional.
Eventualmente, Virtual SoMa podria metamorfosearse en San Francisco
Virtual. Detras de cada puertahabria una pagina Web t ridimensional. De
esta forma el usuario podria orientarse facilmente al recorrer la ciudad
virtual generada, interrogando a esta acerca de las direcciones a las que
busca llegar. Las solas posibilidades de turismo son suficientes para
empujar esta idea hacia su realizacion.
"San Francisco Virtual pudiera ser muchas cosas", dice Colleen. "Desde un
punto de vista comercial, se constituiria en una interfaz ideal para ir
de tiendas; desde un punto de vista cultural pudiera convertirse en una
casa matriz (clearinghouse) de informacion. Hemos estado trabajando con
la Opera de San Francisco y creado un modelo en el imterior del cual se
puede "volar" y averiguar informacion acerca de la programacion venidera
de eventos, la disponibilidad de asientos y de como se veria el
espectaculo desde un determinado asiento; hasta se podria entrar a la
liberia virtual interna y obtener un libro acerca de la historia de la
Opera de San Francisco propiamente dicha".
"Hasta se podrian lograr efectos desconcertantes manejando los niveles de
informacion, tales como obtener una representacion virtual de la ciudad
en la que todos los edificios hayan desaparecido con excepcion, por
ejemplo de los restaurantes etiopes".
3.1.4- APLICACIONES EN ARTE
El arte ha presentado siempre, y continuara teniendola, un problema de
accesibilidad. No resulta sencillo, ni economico, pretender visitar, por
ejemplo, el David de Miguel Angel en Italia. En incontables ocasiones,
los profesores de Historia del Arte evidencian las limitaciones en manejo
del material bidimensional de apoyo disponible.
Indudablemente, la tecnologia de computacion, por refinada que ella sea,
no representara tampoco a los usuarios un sutituto total de lo real y
existente. Sin embargo, considerando que mucha gente en el mundo no posee
los recursos para darse el lujo de viajar a Euroa y visitar sus grandes
centros culturales, el uso futuro de galerias virtuales basadas en VRML
les permitora, sobre todo en lo referente a artes tridimensionales como
la escultura el obtener una razonable aproximacion al tema. De hecho eso
ya esta sucediendo a nivel de galerias de pintura, en un plano mas
bidimensional y continuara evolucionando a medida que la amplitud de
banda crezca y no permita disponer de cada vez mayores y mejores niveles
de resolucion. Tambien la reconstruccion de grandes obras del pasado, hoy
inexistentes, como el Pabellon de Barcelona de Mies Van der Rohe o la
reconstruccion visual de ruinas representa un atractivo inherente a esta
nueva tecnoogia.
Aspectos a explorar en el ambito de la Internet incluyen:
- Egyptian Tomb Reconstruction
- VR-ART@
- Apparitions
- Canadian Museum of Civilization
- Galeria Virtual
- World Wide Art
- VR on Stage
3.1.5- APLICACIONES EN ANIMACION
Una de las areas de aplicacion de mayor interes dentro de la tecnologia
de VRML (y Java) es aquella que concierne a la animacion que ha conducido
a las antiguas tecnicas originalmente empleadas a niveles de sorprendente
evolucion.
FRED- UN MONO GENIAL....
De que la animacion es un arte muy especial que combina capacidad
creativa con un muy especial sentido de sintesis no cabe la menor duda.
El que desee constatar este punto solo tiene que acceder a la Internet
utilizando cualquier maquina de busqueda poderosa (p.ej.AltaVista) y
buscar los descriptores "Fred" y "VRML" y tendran ustedes acceso al mono
virtual Fred, el astronauta mas genial que imaginar puedan.
Pero no se detiene alli el poder de la animacion para encender la
imaginacion. Mas y mas se propaga, con la aparicion del VRML, el concepto
y aplicacion de animacion tridimensional, virtual e interactiva,
indispensable para el enriquecimiento de posibilidades en la creacion de
mundos virtuales y como apoyo a la experimentacion educacional y
cientifica.
3.1.6- APLICACIONES EN JUEGOS
La mayor parte del crecimiento y desarrollo inicial del area de Realidad
Virtual debe su exito al mercado de juegos, un mercado que ha sido
consistente en cuanto a su beneficios durante los primeros e inciertos
pasos evolutivos de esa tecnologia. Existe una fascinacion en la juventud
de explorar los efectos multimediaticos de la Realidad Virtual aplicados
a innumerables y talentosas situaciones de juego. Grandes empresas
internacionales como Virtuality han refinado el potencial del uso del
recurso hasta permitir la concatenacion de participantes actuando
colectivamente desde cabinas separadas para la realizacion interactiva de
juegos de sorprendente realismo e imaginacion.
Desafortunadamente mucho del gran esfuerzo creativo que supone el diseño
de juegos virtuales se ha orientado a situaciones de violencia y
destruccion, en detrimento de mejores y mas nobles valores como alimento
de la imaginacion, del talento y habilidad de los diseñadores y
participantes. Esperemos que esa situacion pueda cambiar dentro de un
futuro predecible.
Comentario aparte reciben los celebres juegos basados en MUDDs, MOOS,
MediaMOOS y otras variantes evolutivas. Se trata de sitios en la WWW en
los cuales se desarrollan juegos, la mayor parte de las veces, de
aventuras, donde cada particiapante al incorporarse asume un rol, dentro
de una trama general, que el debe desarrollar y desempeñar dentro de un
contexto colectivo que en ocasiones puede alcanzar centenares de
participantes. Estos juegos, de gran riqueza interactiva, y potencial
educativo, inicialmente basados en comunicacion alfanumerica unicamente
han evolucionado gradualmente con el apoyo de instituciones como el
mitico MEDIA LAB del MIT hasta adoptar en la actualidad modalidades
graficas de participacion y apuntan a la incorporacion futura del VRML.
3.1.7- APLICACIONES EN FINANZAS Y MERCADEO
Los procesos de decision financieros ameritan la consolidacion de vastas
cantidades de datos procedentes de diversas fuentes de referencia. La
visualizacion tridimensional del conjunto de complejas interacciones
que este analisis implica puede resultar una invaluable ayuda para
explicar el comportamiento de inversiones o transacciones a personas no
familiarizadas con esa tematica. Asi mismo colabora con una efectiva
manipulacion y evaluacion de conjuntos complejos de datos para efectos de
aportar valiosos elementos de juicio a la toma de decisiones. El VRML
esta siendo utilizado como medio para visualizacion financiera
tridimensional porque su producto puede ser distribuido a traves de la
Intenet y accedido por cualquier cliente.
TIENDAS Y COMPRAS
Ha sido objeto de amplo interes en el area del comercio la investigacion
del potencial del denomunado "comercio electronico". Y, en particular,
del uso de aplicaciones de VRML como apoyo a la presentacion de productos
en la WWW. A ese respecto una experiencia que vale la pena citar aqui,
tanto por la cuantiosa inversion realizada al respecto como por lo
visionaria de la misma es el de la empresa Wal-Mart Stores, Inc. quien se
encuentra en el proceso de abrir una tienda en la WWW, apoyada en una
estrategia de mercadeo de realismo virtual orientada a la captacion de
compradores electronicos mediante el uso de promociones de ventas
"personalizadas" y de sofisticados aparadores tridimensionales diseñados
por la empresa Microsoft Inc. Esto incluiria la posibilidad de agrupar en
estanterias virtuales, productos de diferentes marcas para su comparacion
virtual por el usuario.
Existe la posibilidad de que estas facilidades de acceso y exploracion
puedan ser incorporadas dentro de futuras versiones de Windows para su
libre acceso por los usuarios.
Existen algunas tendencias que pueden visualizarse actualmente en cuanto
al mercadeo de productos y aplicaciones de Realidad Virtual en la
Internet: Primero, muchos de los actuales productos vituales en la
Internet tienden a buscar una aceptacion social y educacional en lo
concerniente a su contenido. Esto debido a que el mercadeo tiende a
focalizarse en consumidores educados y economicamente bien apoyados que
posean hijos; segundo, el mercadeo busca incrementar el volumen de
contactos con sus productos haciendo para tal fin, que la tecnologia
resulte accesible y mas facil y simple de utilizar. A este respecto,
aplicaciones complejas que resulten faciles de utilizar estan apareciendo
en el foco de la Realidad Virtual. Pero, debido a requerimientos elevados
de memoria y de velocidad de acceso por modem, traducidos a la necesidad
de equipos mas poderosos y con mayor capacidad de almacenamiento, esto
conduce, a su vez, a la identificacion de un perfil de usuario progresi-
vamente mas evolucionado tecnologicamente y con mayor capacidad
adquisitiva. Esto atañe, especificamente, a los usuarios de negocios,
impulsados forzosamente a evolucionar en cuanto a uso sofisticado de la
tecnologia para poder mantener el ritmo de competencia de otras empresas
rivales.
A este respecto la transformacion en marcha del contexto de la Internet
al pasar de un modo estatico a uno dinamico, reflejado en sus paginas web
amerita seria reflexion en cuanto a la observacion, estudio y deteccion
de nuevas oportunidades de negocios.
3.1.8- APLICACIONES EN QUIMICA Y BIOQUIMICA
Se han mencionado ya la visualizacion de estructuras moleculares. A esto
debemos añadir la visualizacion de bases de datos distribuidas, y la
visualizacion de orbitas atomicas
Los anteriores ejemplos aportan una idea del poder de la visualizacion de
escenarios moleculares basados en informacion procedente de las bases de
datos existentes, asi como de expresiones analiticas y algoritmos.
3.1.9- APLICACIONES DE APOYO A USUARIOS DE LA RED
Estudios realizados señalan que aquellas familias que acceden
rutinariamente a la Internet ven, comparativamente, menos television que
otras. Hacia finales de 1995 un estudio realizado por el Find/SVP's
American Internet User Survey identifico que alrededor de un 15 % de los
hogares encuestados estaban integrados por usuarios de la Red, y de esos
solo la mitad la utlizaban para actividad en-linea de sus hijos.
Tambien para esa fecha, la American Learning Household Survey identifico
que los niños encuestados tendian a usar con mas frecuencia
la informacion contenida en CDs que la Red o las consultas en linea.
Pero aun asi, este porcentaje resulta atractivo para efectos de mercadeo
porque corresponde integramente a familias con cierto poder adquisitivo
y un aceptable nivel de educacion.
Mientras los estudiantes de educacion primaria se orientaban a un uso de
la Internet, influidos por sus orientadores, a juegos, historia,
geografia, uso de herramientas de dibujo y multimedios, matematica y
ciencias, idiomas lectura y otros temas aducativos, los estudiantes de
mayor edad evidenciaron fuertemente preferencias propias, entre ellas
"chats", enciclopedias en linea, y estudios sociales exoticos incluyendo
"visitas" culturales a traves de la Internet. Y los estudiantes de
educacion media se orientaban al "chat", lectura de noticias en linea,
acceso a enciclopedias en la Red con fines de trabajo y compras.
CHAT EN LA INTERNET
Los "chats" (conversaciones simultaneas de grupos en la Red) han sido
utilizadas ampliamente en la Red desde que surgio el IRC (Internet Relay
Chat) en 1988., pero hasta ahora solo ha aportado interaccion textual.
Con la inorporacion del VRML, que permite entrar en ambientes, existe la
posibilidad de realizar chats visuales y tridimensionales en la Internet.
Lo que esto significa es que uno puede penetrar en un ambiente virtual de
naturaleza colectiva y tridimensional y navegarlo para acercarse a otras
personas alli presentes en forma virtual e incluso sostener interesantes
conversaciones. Para esto, por supuesto sera necesario ir mas alla de
las actuales versiones 1.0 y 2.0 del VRML. Ya VRML 2.0 permite movimiento
interactivo, sonido espacial e, incluso aprehender y levantar objetos
virtuales. Tambien permite conectarse a diferentes paginas portando, por
ejemplo, imagenes de video.
3.1.10- TENDENCIAS DE MERCADO
Por razones obvias, los mercadotecnicos estan a la caza de la juventud en
la Internet pero al hacer esto deben tener el cuidado de no molestar a
aquellos padres de familia que mantienen una actitud cautelosa al
resapecto. Estos temen la explotacion comercial de sus hijos basada en
la naturaleza interactiva de la Internet.Como resultado de esta circuns-
tancia, muchos proveedores buscan estar en terminos amistosos con la
juventud que utiliza la Internet, mientras concentran la fuerza de sus
propagandas en los padres. Por ejemplo, algunas empresas como America-on-
Line se rehusa a promocionar aquellos bienes orientados a los jovenes que
no persigan un fin claramente educacional. Por su parte, Netscape y
Microsoft han aceptado ya un plan propuesto por el "Recreational Software
Advisory Council" segun el cual los accesos a areas determinadas de la
Internet esten regidos por codigos de software estan controlados por
criterios basados en la consideracion de la conveniencia o no de dicho
acceso en funcion de la juventud del participante.
Las tendencias tambien muestran que los usuarios de RV se haran cada vez
mas exigentes en cuanto a la facilidad y poder de su interaccion dentro
de espacios virtuales. Por ejemplo,la aplicacion conocida como TALK CITY,
quien ejerce el liderazgo de los chats orientados comunitariamente en la
Internet, ha desarrollado recientemente aplicaciones de EZ Talk para
facilitar labores de comunicacion de los participantes en dicho ambiente.
Y esto ha servido de escalon para combinar el tema de Aventuras con el
recurso Chat en una interesante actividad de interaccion social. Por lo
demas CHATZINE, que es la aplicacion que participa en esta interaccion
ofrece fotos de alta resolucion, navegables y sonido direccional. Los
consumidores podran ahora explorar caminos alrededor del mundo mientras
discuten el tema a nivel de experto en el ambito virtual de la Internet.
Finalmente, los mercadotecnicos pueden aprovechar la respuesta directa
que ofrece el acceso a Internet, para estudiar los patrones de uso e
identificar gustos y actitudes a nivel de los usuarios. Esto les
permitira conocer ratas de uso promedio pero no asi la opinion
individual, una muy poderosa herramienta en el ambito del mercadeo
tradicional.
....sigue
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