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CURSO VRML
por el arquitecto y profesor
Gonzalo Vélez Jahn
(ARQUITECTURA-L)



entrega 05


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1.10- Implicaciones Sociales
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1.10.0- VRML Y LA SOCIEDAD INFORMATIZADA

A medida que la base de consumidores se amplia y un numero creciente de
participantes se  incorpora  al  manejo  de  documentos  en  el  ambito
virtual, tridimensional e interactivo de la  Internet  se  va  haciendo
cada vez mas factible y  deseable   la  comunicacion  entre  grandes  y
pequeños  grupos  de  personas, identificados  entre  si  a  traves  de
necesidades o preferencias comunes apoyadas en el VRML y otros recursos
tridimensionales e interactivos en la Red.

Los impactos previsibles del uso de  VRML en la sociedad  informatizada
difieren  sensiblemente  de  aquellos  visualizados hace  algunos  años
y utilizados  como argumento  para   promover "cacerias  de  brujas" en
contra de la Realidad  Virtual. Comentaremos  los  siguientes  aspectos
positivos del nuevo enfoque:

1.10.1- VRML Y PARTICIPACION USUARIA

La incorporacion de Realidad Virtual a la WWW abre el camino para  una
futura participacion colectiva de usuarios. El hecho  de  disponer  de
software sin costo  alguno  en  forma  de  VISUALIZADORES  (browsers),
CONSTRUCTORES (builders), amen de excelentes TUTORIALES  de  todo tipo
abren la puerta a una participacion  plena  de  usuarios  en  red.  La
creacion de mundos virtuales dentro de un  enfoque  colaborativo  hace
presentir que se avecina el dia en que  las  actividades  actuales  de
usuarios en red experimenten un cambio de proporciones.Y la existencia
de un formato abierto, normalizado y eficiente permite el libre inter-
cambio y acceso entre usuarios y entre aplicaciones.

Por supuesto que las implicaciones sociales dependeran en  alto  grado
del perfil del usuario; de las necesidades que se busca cubrir para el
mismo; de sus beneficios  y  restricciones  y  de  su  nivel  cultural
informatico. El acceso colectivo futuro a nuevas formas de almacenar y
representar informacion y   las  formas   de  interactuar   en   grupo
cambiaran en el tiempo la faz de la actividad usuaria tal  y  como  la
conducimos hoy.  Actividades educacionales,  culturales,  recreativas,
de trabajo y profesionales y cientificas se  veran  afectadas  por  la
incorporacion de la tercera dimension. en sus diversas manifestaciones
en la Red.

Por otra parte los canales de conversacion colectiva (chats) se estan
desde ya transformando en ambitos dinamicos tridimensionales  con  la
proliferacion  de  AVATARES.  El  uso  de  AVATARES,  para  su  pleno
aprovechamiento ameritara  de  ciertas  habilidades  histrionicas por
el usuario participante al punto  que  cabria  preguntarse si estamos
prohijando una futura actividad en la Red que enfatizara lo teatral.

Al respecto Jaron LANIER compara a la Internet con un  enorme  espejo
que nos indica donde estamos y donde la Realidad Virtual  nos  acerca
cada dia mas a la representacion de nuestro mundo real.

Como en cualquier situacion de compromiso, no todos los  aspectos  de
una red grafica tridimensional  interactiva  resultaran  benficiosos.
La fuerza implicita en la modelistica empatica de la comunicacion  no
grafica (como ocurrio con el paso de la radio a la TV  se  debilitara
 con la incorporacion de  nuevos elementos de  juicio  de  naturaleza
mas  realista   que  exigira  menos  a  la  imginacion  y  mas  a  la
sensorialidad. .  Por otra  parte  personas  que  pudieran  encontrar
ventaja en el  anonimato visual del  medio no-grafico (como ancianos,
impedidos o deformados fisicamente) se  veran afectados negativamente
por una mayor dosis de realismo que debilitara su imagen, a menos que
se refugien en el uso de avatares.

1.10.2- VRML Y EDUCACION FORMAL E INFORMAL

El VRML, por sus caracteristicas ya mencionadas en el punto anterior,
ofrece a maestros y profesores y a facilitadores en general  la posi-
bilidad de crear laboratorios   en   realidad  virtual  no  inmersiva
utilizando el VRML. Esto ciertamente implicara  un  impacto  signifi-
cativo en la comunidad educativa internacional.

Estos LABORATORIOS VIRTUALES permitiran, en el tiempo y  a  un  costo
sumamente bajo en lo relativo a espacio y recursos tecnicos y  econo-
micos, la realizacion de fascinantes  y  educativos  experimentos  de
modo interactivo que abriran a las cada vez mas restringidas  posibi-
lidades economicas del medio educativo una nueva oportunidad  de  ac-
tualizar y rescatar el  conocimiento  socio-cultural,  tecnologico  y
cientifico.

Es indudable, no obstante, que la  revolucion de  la  experimentacion
bajo virtualidad esta sujeta a varios factores indispensables para su
agilizacion y consolidacion en el medio educativo:el readiestramiento
del personal docente, el libre  acceso  a  recursos  de  laboratorios
virtuales a medida que los mismos vayan apareciendo  y  la  capacidad
para que la Internet como medio alcance una "masa critica" minima  en
cuanto a la disponibilidad de recursos en VRML tales como  experimen-
tos, y material virtual de apoyo.

Otras apasionantes  posibilidades  se   abren  a  la  nueva  docencia
en el uso de la WWW a traves del VRML: vivencias culturales en sitios
de valor historico o de interes ecologico, conservacionista o de otra
indole que interese a la educacion; vivencias sociales al comunicarse
entre si a traves del ciberespacio estudiantes de todo  el  mundo  es
otra importante posibilidad por venir.

Especial importancia debe asignarsele al vigoroso  crecimiento  de la
denominada EDUCACION INFORMAL, es decir  aquella  que  se  desarrolla
a traves del contacto  con  entidades  exogenas  al  medio  educativo
tradicional y a su reconocimiento por el sector oficial. Los esquemas
de auto-ayuda y de aprendizaje colaborativo informal a  distancia  se
ven ahora robustecidos por la aparicion  de  nuevos  recursos  prove-
nientes de una dinamica de desarrollo  tan  violenta  que  hace  casi
imposible  la asimilacion de cambios por los vetustos  y  herrumbosos
engranajes  de la  educacion formal oficial.  La  pregunta  clave  de
Quien  Re-educara  Tecnologicamente a  Nuestros Educadores espera aun
una respuesta efectiva.

Lo antedicho no significa, bajo ningun concepto, que el  florecimien-
to de la  educacion  informal  se  encuentre  exento  de  peligros  e
indefiniciones  que  la  inabilitan en la actualidad  para cuestionar
seriamente la hegemonia de la  educacion   formal.  Mas  bien  se  la
visualiza como como una opcion de complemento en  lo concerniente  la
adquisicion de conocimiento y de adiestramiento exigido cada vez  mas
para la formacion  del hombre y la mujer contemporaneos.

1.10.3- VRML, CULTURA, RECREACION Y TURISMO

Definitivamente una de las tendencias mas promisorias que se  perfilan
para el uso del  VRML  bajo   circunstancias  de  mayor  velocidad  de
procesamiento y de mayor amplitud de banda es aquella de la  evolucion
de los   actuales  MUSEOS  VIRTUALES  de   muy   limitada  interaccion
y tridimensionalidad -que proliferan  actualmente en  la Internet- por
nuevos enfoques apoyados en la vivencia interactiva del  espacio  tri-
dimensional con su infinita gama de descubrimientos  y sorpresas  para
el participante-usuario.

Otra vez aqui la independencia de plataformas y los esquemas  abiertos
ofrecidos por lenguajes como el VRML y el JAVA haran posible la inter-
conexion y concatenacion de  modulos  virtuales  ya  construidos, para
la obtencion de HIPERMUSEOS vinculados entre si en forma permanente  o
circunstancial para llevar vivencias inimaginables de otra forma a los
rincones mas reconditos de los paises en desarrollo.

Otro tanto puede decirse de las ENCICLOPEDIAS EN LINEA  que  ofreceran
ahora tematicas tratadas y expicadas en  el  medio  tridimensional  y,
quien sabe si en un futuro previsible apoyadas pr agentes inteligentes
en calidad de apoyo tutorial.

Esta potencialidad abarca por supuesto transformaciones en la partici-
pacion de usuarios de la Internet en cuanto a  eventos  colectivos  de
diferentes tipos sociales y culturales. Cine, teatro y medios de comu-
nicacion de masas deberan comenzar -y de  hecho lo  estan  haciendo- a
una revision integral de sus formas de participacion.

El surgimiento de CENTROS COMERCIALES VIRTUALES (malls), que ya  viene
ocurriendo desde hace varios años en la Internet -con  sus  diferentes
aciertos y desaciertos- impulsados  a  la  tercera  dimension  por  el
latigo de una feroz competitividad  promovera  por  igual  fortunas  y
fracasos economicos bajo esta moderna y  aun  mas atropellada  version
de la "fiebre del oro".La venta de ciertos  productos promovidos en el
ambito virtual bidimensional como los  libros,  han  experimentado  ya
resonantes exitos en el nuevo medio. Otros como la ropa y, en general,
aquellos  productos  que  requieren  de  la  tridimensionalidad  y  la
percepcion aptica y acustica para un juicio esperan aun que llegue  su
turno.

Una avenida mas de impacto del VRML en la Ciber-sociedad  reside en el
desarrollo de OPCIONES TURISTICAS hasta el momento impensables  y  que
en el tiempo podran posiblemente sustituir mas que complementar a  los
medios promocionales de orientacion bidimensional.  Tanto  el  turismo
tradicional como el de  aventura  y  el  ecologico  poseen  ahora  una
invalorable herramienta de promocion y exploracion vivencial.El acceso
tridimensional interactivo a tierras remotas, a ruinas y  a las  obras
maestras de desaparecidas civilizaciones es solo cuestion de tiempo. Y
aun cuando ninguna vision virtual de lo existente puede  reemplazar  a
la realidad verdadera,si incrementara el grado actual de vivencialidad
y, en el caso de la creacion de mundos virtuales  sin  contraparte  en
la realidad, como puede suceder  con  obras maestras  ya desaparecidas
suministrara un patron con valor  propio  al no tener que competir con
situaciones reales existentes.  Los  viajes  de  exploracion  cultural
de indole colectiva seran cada  vez  mas  una  nueva  opcion  para  el
turismo tradicional de ya agotadas y costosas promociones.

1.10.4- VRML, TRABAJO Y ADIESTRAMIENTO

Resulta indudable que la aparicion de nuevas  tecnologias  electronicas
impacta el mercado de trabajo reduciendo la demanda  en  algunas  areas
pero abriendo nuevas posibilidades en otras que, inclusive,  pueden  no
haber existido anteriormente. Resulta deber de la  sociedad  y  de  sus
ductores el promover y facilitar, por todos los medios a su alcance, el
readiestramiento del personal afectado por el advenimiento de cambios y
transformaciones.

La problematica del cambio introducido por la Realidad Virtual, y   mas
recientemente por el VRML en actividades de trabajo, se  mueve  en  dos
niveles: uno en el que afecta a la  persona  que  activa  en  areas  no
comprometidas  directamente con el area  informatica  hasta  la  fecha,
fundamentalmente personal obrero y tecnico medio. Aqui el VRML  promete
llevar los  beneficios del  adiestramiento  apoyado  por  simulacion  a
traves de Realidad Virtual no inmersiva. La interaccion jugara un  gran
papel en proceso de aprendizaje de actividades artesanales y  mecanicas
como por ejemplo el uso de tornos y  herramientas para la  construccion
de objetos. Y esta posibilidad se extiende desde uso de ceramica  hasta
motores de aviacion.

Un segundo nivel de impacto del VRML lo constituye aquel que  concierne
a aquellos grupos de trabajo que se apoyan ya en el uso de computadoras
para la realizacion de sus actividades. En este caso, indudablemente,el
impacto resultante sera mas rapido y directo. Pero las profesiones  que
se apoyan en el uso de computadoras para el desarrollo de sus tareas se
encuentran mejor preparadas  para  asimilar  la  dinamica  del  cambio,
sobre todo si ello se traduce en un mejoramiento salarial y  de  condi-
ciones de trabajo. De especial interes resultan aqui las  potencialida-
des de impacto introducidas por la modalidad del DISEÑO COLABORATIVO.

Un tercer nivel de impacto no contemplado aqui es  el  concerniente  al
del trabajo a distancia o  TELETRABAJO,  no  porque  resulte  de  menor
importancia que los dos  anteriores  sino  porque  en  su  constitucion
intervienen tantos y tan complejos factores que ello escapa  al interes
del presente curso.

1.10.5- VRML Y COMUNICACION PERSONAL

La posibilidad de conocer una persona cara -a- cara, aun cuando ello se
conduzca en un ambito virtual alterara las reglas  de  juego  aplicadas
hasta los momentos en la comunicacion humana dentro de la Red.  Descar-
tando aqui el empleo de avatares por considerarse que estos constituyen
una fase transicional,excepto en lo relativo a  ciertas y  determinadas
situaciones, que tendera a reducir su influencia  con  el  advenimiento
de mayores amplitudes de banda, la llegada futura  de  la  comunicacion
cara -a- cara tendra cuando menos un importante impacto psicologico  en
el uso de la Internet. El "saltar" de un sitio  a o tro  entre  remotas
ubicaciones geograficas de nuestro mundo para participar  en  reuniones
de trabajo o esparcimiento, durante horas o tal vez dias abre posibili-
dades que desafian la imafginacion.

1.10.6- VRML Y COMUNICACION COLECTIVA

El impacto en la comunicacion  colectiva  sera  aun  mayor  que  en  la
individual. "Corrientes" de video (video streaming), Tele conferencias,
acceso   colectivo  y  participativo  a  mundos  virtuales,  todo  ello
contribuira a  originar un  impacto  de  proporciones  en  la  sociedad
informatizada de la Internet.

Combinaciones tan importantes -en el espacio digital habitado- como  la
de Realidad Virtual y la de comunicacion  colectiva ("chats") se  estan
llevando a cabo en  estos   momentos.  Los  celebres  MUDS  (Multi-User
Domains), juegos colectivos de base textual en  Red , han  evolucionado
primero a MOOS incorporando la programacion orientada a  objeto  y  mas
recientemente   al   ambito  grafico  tridimensional   utilizando   los
denominados MEDIA MOOS como  puntas de lanza. Aqui  otra  vez  aparecen
nuevamente los avatares como  recursos  de  representacion.  Entre  los
juegos bidimensionales y tridimensionales graficos en esta tendencia de
MUDS-CHATROOMS  se encuentran "The Palace",  Point World",  Cybertown's
VRML Conference Room y el Campus Crash Cafe. Vale la pena visitarlos  y
aprender algo acerca de ellos.

1.10.7- VRML Y SALUD

Esta tematica se debe tratar si se desea verla con la debida  amplitud
en varios planos de impacto, el primero se ellos  refiriendose  a  los
tan socorridos "efectos nocivos" de  la Realidad  en  el Organismo. Al
eliminarse la actividad de RV inmersiva, se dio fin a  la  importancia
del denominado "Sindrome de Sopite",que atribuia a los usuarios de RV,
por tiempos polongados efectos tales como  fatiga  cronica,  falta  de
iniciativa, somnolencia, aletargamiento, apatia e irritabilidad. Estos
efectos   pasan  ahora  en  mucho  menor  grado  a  formar  parte  del
comportamiento de usuarios trabajando en  actividades  de  computacion
tradicional y operando bajo condiciones normales.

Por otra parte, si consideramos al VRML como herramienta de simulacion
y adiestramiento en el area de las ciencias de la salud observamos  un
compas de espera con relacion a avances anteriores evidenciados en  el
area especifica de Realidad Virtual inmersiva.

Persisten aun efectos de fatiga visual y neuralgias atribuidas  a  los
rapidos cambios de puntos de vista y de los  angulos  visuales  a  que
conlleva   la  incursion  en  ambientes  graficos  tridimensionales  e
interactivos, segun un informe publicado por  la  revista  "Scientific
American" a fines de 1994.

1.10.8- OTRAS AREAS DE IMPACTO

No queremos complicar este curso con la inclusion de  otras  problemat-
cas espinosas como las que atañen al SEXO VIRTUAL (Teledildonics) y  la
inmensa industria creada en su entorno. Quedara  a  la  discrecion  del
lector indagar y evaluar esta compleja situacion y asumir  sus  propios
criterios y estandares de moralidad en cuanto a esta  polemica  y  tor-
mentosa situacion.

REFLEXIONES FINALES

En mucho sentido, la Internet y su sociedad informatizada  constituyen
una extension de los grandes escritores del pasado y del  revalorizado
medio de la ciencia-ficcion.  Escritores  contemporaneos  como  William
Gibson, aun en plena actividad  creadora  bosquejaron  con  su  talento
creativo un  conjunto  de  ideas  donde  escudriñaban  con  su  moderna
linterna de Diogenes el futuro, el  CIBERESPACIO.  (Neuromancer, 1984).
Jaron  LANIER  ( Realidad  Virtual)  y   Tim  BERNERS-LEE  (WWW),   han
bosquejado, con mano maestra, un escenario tecnologico para la sociedad
del futuro en las ultimas decadas de este siglo/milenio.

Sin embargo, con todo y su despliegue imaginativo, estas visiones, solo
recientemente han llegado  a  encontrar  su  verdadero  ambito  virtual
cuando la Realidad Virtual en Redes hace su aparicion hacia 1995 con la
aparicion de la primera version del VRML. Es en ese momento y en etapas
subsiguientes cuando los habitantes de la Red comienzan a percibir la
verdadera naturaleza tridimensional e interactiva de la misma.

Y sera durante los inicios del venidero milenio cuando, iniciandose  la
maduracion  de   esta   tecnologia,  se    presenciaran   los   cambios
trascendentales   que   conduciran   a  la Internet  y  a  la  sociedad
informatizada que aloja al sitial  preeminente  que  el  destino le  ha
reservado dentro del avance del progreso humano.

POR ULTIMO

No quisieramos caer aqui en la confusion de un entusiasta optimismo con
el  detestable  uso  publicitario  de  la  hiperbole. Los  trabajos  de
construccion virtual a gran escala solo pueden ser alcanzados, a  falta
de   considerables   inversiones  comerciales,  mediante  un   gran   y
coordinado esfuerzo colectivo donde este se traduzca en  el  tiempo  en
bienes  para la colectividad humana. El tiempo dira  si  estamos  a  la
altura y la vision de ese trascendental reto.

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EJERCICIOS DE RECAPITULACION
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Los presentes ejercicios  estan  orientados  al  uso personal  de  cada
estudiante y no deberan ser re-enviados a nosotros, los  facilitadores.
Tienen como objetivo contribuir al repaso y a la fijacion de los  cono-
cimientos impartidos en el curso de ls Unidad.
 


Siguiente entrega.
Indice del CURSO VRML.