CURSO VRML |
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entrega 05
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1.10- Implicaciones Sociales
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1.10.0- VRML Y LA SOCIEDAD INFORMATIZADA
A medida que la base de consumidores se amplia y un numero creciente de
participantes se incorpora al manejo de documentos en el ambito
virtual, tridimensional e interactivo de la Internet se va haciendo
cada vez mas factible y deseable la comunicacion entre grandes y
pequeños grupos de personas, identificados entre si a traves de
necesidades o preferencias comunes apoyadas en el VRML y otros recursos
tridimensionales e interactivos en la Red.
Los impactos previsibles del uso de VRML en la sociedad informatizada
difieren sensiblemente de aquellos visualizados hace algunos años
y utilizados como argumento para promover "cacerias de brujas" en
contra de la Realidad Virtual. Comentaremos los siguientes aspectos
positivos del nuevo enfoque:
1.10.1- VRML Y PARTICIPACION USUARIA
La incorporacion de Realidad Virtual a la WWW abre el camino para una
futura participacion colectiva de usuarios. El hecho de disponer de
software sin costo alguno en forma de VISUALIZADORES (browsers),
CONSTRUCTORES (builders), amen de excelentes TUTORIALES de todo tipo
abren la puerta a una participacion plena de usuarios en red. La
creacion de mundos virtuales dentro de un enfoque colaborativo hace
presentir que se avecina el dia en que las actividades actuales de
usuarios en red experimenten un cambio de proporciones.Y la existencia
de un formato abierto, normalizado y eficiente permite el libre inter-
cambio y acceso entre usuarios y entre aplicaciones.
Por supuesto que las implicaciones sociales dependeran en alto grado
del perfil del usuario; de las necesidades que se busca cubrir para el
mismo; de sus beneficios y restricciones y de su nivel cultural
informatico. El acceso colectivo futuro a nuevas formas de almacenar y
representar informacion y las formas de interactuar en grupo
cambiaran en el tiempo la faz de la actividad usuaria tal y como la
conducimos hoy. Actividades educacionales, culturales, recreativas,
de trabajo y profesionales y cientificas se veran afectadas por la
incorporacion de la tercera dimension. en sus diversas manifestaciones
en la Red.
Por otra parte los canales de conversacion colectiva (chats) se estan
desde ya transformando en ambitos dinamicos tridimensionales con la
proliferacion de AVATARES. El uso de AVATARES, para su pleno
aprovechamiento ameritara de ciertas habilidades histrionicas por
el usuario participante al punto que cabria preguntarse si estamos
prohijando una futura actividad en la Red que enfatizara lo teatral.
Al respecto Jaron LANIER compara a la Internet con un enorme espejo
que nos indica donde estamos y donde la Realidad Virtual nos acerca
cada dia mas a la representacion de nuestro mundo real.
Como en cualquier situacion de compromiso, no todos los aspectos de
una red grafica tridimensional interactiva resultaran benficiosos.
La fuerza implicita en la modelistica empatica de la comunicacion no
grafica (como ocurrio con el paso de la radio a la TV se debilitara
con la incorporacion de nuevos elementos de juicio de naturaleza
mas realista que exigira menos a la imginacion y mas a la
sensorialidad. . Por otra parte personas que pudieran encontrar
ventaja en el anonimato visual del medio no-grafico (como ancianos,
impedidos o deformados fisicamente) se veran afectados negativamente
por una mayor dosis de realismo que debilitara su imagen, a menos que
se refugien en el uso de avatares.
1.10.2- VRML Y EDUCACION FORMAL E INFORMAL
El VRML, por sus caracteristicas ya mencionadas en el punto anterior,
ofrece a maestros y profesores y a facilitadores en general la posi-
bilidad de crear laboratorios en realidad virtual no inmersiva
utilizando el VRML. Esto ciertamente implicara un impacto signifi-
cativo en la comunidad educativa internacional.
Estos LABORATORIOS VIRTUALES permitiran, en el tiempo y a un costo
sumamente bajo en lo relativo a espacio y recursos tecnicos y econo-
micos, la realizacion de fascinantes y educativos experimentos de
modo interactivo que abriran a las cada vez mas restringidas posibi-
lidades economicas del medio educativo una nueva oportunidad de ac-
tualizar y rescatar el conocimiento socio-cultural, tecnologico y
cientifico.
Es indudable, no obstante, que la revolucion de la experimentacion
bajo virtualidad esta sujeta a varios factores indispensables para su
agilizacion y consolidacion en el medio educativo:el readiestramiento
del personal docente, el libre acceso a recursos de laboratorios
virtuales a medida que los mismos vayan apareciendo y la capacidad
para que la Internet como medio alcance una "masa critica" minima en
cuanto a la disponibilidad de recursos en VRML tales como experimen-
tos, y material virtual de apoyo.
Otras apasionantes posibilidades se abren a la nueva docencia
en el uso de la WWW a traves del VRML: vivencias culturales en sitios
de valor historico o de interes ecologico, conservacionista o de otra
indole que interese a la educacion; vivencias sociales al comunicarse
entre si a traves del ciberespacio estudiantes de todo el mundo es
otra importante posibilidad por venir.
Especial importancia debe asignarsele al vigoroso crecimiento de la
denominada EDUCACION INFORMAL, es decir aquella que se desarrolla
a traves del contacto con entidades exogenas al medio educativo
tradicional y a su reconocimiento por el sector oficial. Los esquemas
de auto-ayuda y de aprendizaje colaborativo informal a distancia se
ven ahora robustecidos por la aparicion de nuevos recursos prove-
nientes de una dinamica de desarrollo tan violenta que hace casi
imposible la asimilacion de cambios por los vetustos y herrumbosos
engranajes de la educacion formal oficial. La pregunta clave de
Quien Re-educara Tecnologicamente a Nuestros Educadores espera aun
una respuesta efectiva.
Lo antedicho no significa, bajo ningun concepto, que el florecimien-
to de la educacion informal se encuentre exento de peligros e
indefiniciones que la inabilitan en la actualidad para cuestionar
seriamente la hegemonia de la educacion formal. Mas bien se la
visualiza como como una opcion de complemento en lo concerniente la
adquisicion de conocimiento y de adiestramiento exigido cada vez mas
para la formacion del hombre y la mujer contemporaneos.
1.10.3- VRML, CULTURA, RECREACION Y TURISMO
Definitivamente una de las tendencias mas promisorias que se perfilan
para el uso del VRML bajo circunstancias de mayor velocidad de
procesamiento y de mayor amplitud de banda es aquella de la evolucion
de los actuales MUSEOS VIRTUALES de muy limitada interaccion
y tridimensionalidad -que proliferan actualmente en la Internet- por
nuevos enfoques apoyados en la vivencia interactiva del espacio tri-
dimensional con su infinita gama de descubrimientos y sorpresas para
el participante-usuario.
Otra vez aqui la independencia de plataformas y los esquemas abiertos
ofrecidos por lenguajes como el VRML y el JAVA haran posible la inter-
conexion y concatenacion de modulos virtuales ya construidos, para
la obtencion de HIPERMUSEOS vinculados entre si en forma permanente o
circunstancial para llevar vivencias inimaginables de otra forma a los
rincones mas reconditos de los paises en desarrollo.
Otro tanto puede decirse de las ENCICLOPEDIAS EN LINEA que ofreceran
ahora tematicas tratadas y expicadas en el medio tridimensional y,
quien sabe si en un futuro previsible apoyadas pr agentes inteligentes
en calidad de apoyo tutorial.
Esta potencialidad abarca por supuesto transformaciones en la partici-
pacion de usuarios de la Internet en cuanto a eventos colectivos de
diferentes tipos sociales y culturales. Cine, teatro y medios de comu-
nicacion de masas deberan comenzar -y de hecho lo estan haciendo- a
una revision integral de sus formas de participacion.
El surgimiento de CENTROS COMERCIALES VIRTUALES (malls), que ya viene
ocurriendo desde hace varios años en la Internet -con sus diferentes
aciertos y desaciertos- impulsados a la tercera dimension por el
latigo de una feroz competitividad promovera por igual fortunas y
fracasos economicos bajo esta moderna y aun mas atropellada version
de la "fiebre del oro".La venta de ciertos productos promovidos en el
ambito virtual bidimensional como los libros, han experimentado ya
resonantes exitos en el nuevo medio. Otros como la ropa y, en general,
aquellos productos que requieren de la tridimensionalidad y la
percepcion aptica y acustica para un juicio esperan aun que llegue su
turno.
Una avenida mas de impacto del VRML en la Ciber-sociedad reside en el
desarrollo de OPCIONES TURISTICAS hasta el momento impensables y que
en el tiempo podran posiblemente sustituir mas que complementar a los
medios promocionales de orientacion bidimensional. Tanto el turismo
tradicional como el de aventura y el ecologico poseen ahora una
invalorable herramienta de promocion y exploracion vivencial.El acceso
tridimensional interactivo a tierras remotas, a ruinas y a las obras
maestras de desaparecidas civilizaciones es solo cuestion de tiempo. Y
aun cuando ninguna vision virtual de lo existente puede reemplazar a
la realidad verdadera,si incrementara el grado actual de vivencialidad
y, en el caso de la creacion de mundos virtuales sin contraparte en
la realidad, como puede suceder con obras maestras ya desaparecidas
suministrara un patron con valor propio al no tener que competir con
situaciones reales existentes. Los viajes de exploracion cultural
de indole colectiva seran cada vez mas una nueva opcion para el
turismo tradicional de ya agotadas y costosas promociones.
1.10.4- VRML, TRABAJO Y ADIESTRAMIENTO
Resulta indudable que la aparicion de nuevas tecnologias electronicas
impacta el mercado de trabajo reduciendo la demanda en algunas areas
pero abriendo nuevas posibilidades en otras que, inclusive, pueden no
haber existido anteriormente. Resulta deber de la sociedad y de sus
ductores el promover y facilitar, por todos los medios a su alcance, el
readiestramiento del personal afectado por el advenimiento de cambios y
transformaciones.
La problematica del cambio introducido por la Realidad Virtual, y mas
recientemente por el VRML en actividades de trabajo, se mueve en dos
niveles: uno en el que afecta a la persona que activa en areas no
comprometidas directamente con el area informatica hasta la fecha,
fundamentalmente personal obrero y tecnico medio. Aqui el VRML promete
llevar los beneficios del adiestramiento apoyado por simulacion a
traves de Realidad Virtual no inmersiva. La interaccion jugara un gran
papel en proceso de aprendizaje de actividades artesanales y mecanicas
como por ejemplo el uso de tornos y herramientas para la construccion
de objetos. Y esta posibilidad se extiende desde uso de ceramica hasta
motores de aviacion.
Un segundo nivel de impacto del VRML lo constituye aquel que concierne
a aquellos grupos de trabajo que se apoyan ya en el uso de computadoras
para la realizacion de sus actividades. En este caso, indudablemente,el
impacto resultante sera mas rapido y directo. Pero las profesiones que
se apoyan en el uso de computadoras para el desarrollo de sus tareas se
encuentran mejor preparadas para asimilar la dinamica del cambio,
sobre todo si ello se traduce en un mejoramiento salarial y de condi-
ciones de trabajo. De especial interes resultan aqui las potencialida-
des de impacto introducidas por la modalidad del DISEÑO COLABORATIVO.
Un tercer nivel de impacto no contemplado aqui es el concerniente al
del trabajo a distancia o TELETRABAJO, no porque resulte de menor
importancia que los dos anteriores sino porque en su constitucion
intervienen tantos y tan complejos factores que ello escapa al interes
del presente curso.
1.10.5- VRML Y COMUNICACION PERSONAL
La posibilidad de conocer una persona cara -a- cara, aun cuando ello se
conduzca en un ambito virtual alterara las reglas de juego aplicadas
hasta los momentos en la comunicacion humana dentro de la Red. Descar-
tando aqui el empleo de avatares por considerarse que estos constituyen
una fase transicional,excepto en lo relativo a ciertas y determinadas
situaciones, que tendera a reducir su influencia con el advenimiento
de mayores amplitudes de banda, la llegada futura de la comunicacion
cara -a- cara tendra cuando menos un importante impacto psicologico en
el uso de la Internet. El "saltar" de un sitio a o tro entre remotas
ubicaciones geograficas de nuestro mundo para participar en reuniones
de trabajo o esparcimiento, durante horas o tal vez dias abre posibili-
dades que desafian la imafginacion.
1.10.6- VRML Y COMUNICACION COLECTIVA
El impacto en la comunicacion colectiva sera aun mayor que en la
individual. "Corrientes" de video (video streaming), Tele conferencias,
acceso colectivo y participativo a mundos virtuales, todo ello
contribuira a originar un impacto de proporciones en la sociedad
informatizada de la Internet.
Combinaciones tan importantes -en el espacio digital habitado- como la
de Realidad Virtual y la de comunicacion colectiva ("chats") se estan
llevando a cabo en estos momentos. Los celebres MUDS (Multi-User
Domains), juegos colectivos de base textual en Red , han evolucionado
primero a MOOS incorporando la programacion orientada a objeto y mas
recientemente al ambito grafico tridimensional utilizando los
denominados MEDIA MOOS como puntas de lanza. Aqui otra vez aparecen
nuevamente los avatares como recursos de representacion. Entre los
juegos bidimensionales y tridimensionales graficos en esta tendencia de
MUDS-CHATROOMS se encuentran "The Palace", Point World", Cybertown's
VRML Conference Room y el Campus Crash Cafe. Vale la pena visitarlos y
aprender algo acerca de ellos.
1.10.7- VRML Y SALUD
Esta tematica se debe tratar si se desea verla con la debida amplitud
en varios planos de impacto, el primero se ellos refiriendose a los
tan socorridos "efectos nocivos" de la Realidad en el Organismo. Al
eliminarse la actividad de RV inmersiva, se dio fin a la importancia
del denominado "Sindrome de Sopite",que atribuia a los usuarios de RV,
por tiempos polongados efectos tales como fatiga cronica, falta de
iniciativa, somnolencia, aletargamiento, apatia e irritabilidad. Estos
efectos pasan ahora en mucho menor grado a formar parte del
comportamiento de usuarios trabajando en actividades de computacion
tradicional y operando bajo condiciones normales.
Por otra parte, si consideramos al VRML como herramienta de simulacion
y adiestramiento en el area de las ciencias de la salud observamos un
compas de espera con relacion a avances anteriores evidenciados en el
area especifica de Realidad Virtual inmersiva.
Persisten aun efectos de fatiga visual y neuralgias atribuidas a los
rapidos cambios de puntos de vista y de los angulos visuales a que
conlleva la incursion en ambientes graficos tridimensionales e
interactivos, segun un informe publicado por la revista "Scientific
American" a fines de 1994.
1.10.8- OTRAS AREAS DE IMPACTO
No queremos complicar este curso con la inclusion de otras problemat-
cas espinosas como las que atañen al SEXO VIRTUAL (Teledildonics) y la
inmensa industria creada en su entorno. Quedara a la discrecion del
lector indagar y evaluar esta compleja situacion y asumir sus propios
criterios y estandares de moralidad en cuanto a esta polemica y tor-
mentosa situacion.
REFLEXIONES FINALES
En mucho sentido, la Internet y su sociedad informatizada constituyen
una extension de los grandes escritores del pasado y del revalorizado
medio de la ciencia-ficcion. Escritores contemporaneos como William
Gibson, aun en plena actividad creadora bosquejaron con su talento
creativo un conjunto de ideas donde escudriñaban con su moderna
linterna de Diogenes el futuro, el CIBERESPACIO. (Neuromancer, 1984).
Jaron LANIER ( Realidad Virtual) y Tim BERNERS-LEE (WWW), han
bosquejado, con mano maestra, un escenario tecnologico para la sociedad
del futuro en las ultimas decadas de este siglo/milenio.
Sin embargo, con todo y su despliegue imaginativo, estas visiones, solo
recientemente han llegado a encontrar su verdadero ambito virtual
cuando la Realidad Virtual en Redes hace su aparicion hacia 1995 con la
aparicion de la primera version del VRML. Es en ese momento y en etapas
subsiguientes cuando los habitantes de la Red comienzan a percibir la
verdadera naturaleza tridimensional e interactiva de la misma.
Y sera durante los inicios del venidero milenio cuando, iniciandose la
maduracion de esta tecnologia, se presenciaran los cambios
trascendentales que conduciran a la Internet y a la sociedad
informatizada que aloja al sitial preeminente que el destino le ha
reservado dentro del avance del progreso humano.
POR ULTIMO
No quisieramos caer aqui en la confusion de un entusiasta optimismo con
el detestable uso publicitario de la hiperbole. Los trabajos de
construccion virtual a gran escala solo pueden ser alcanzados, a falta
de considerables inversiones comerciales, mediante un gran y
coordinado esfuerzo colectivo donde este se traduzca en el tiempo en
bienes para la colectividad humana. El tiempo dira si estamos a la
altura y la vision de ese trascendental reto.
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EJERCICIOS DE RECAPITULACION
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Los presentes ejercicios estan orientados al uso personal de cada
estudiante y no deberan ser re-enviados a nosotros, los facilitadores.
Tienen como objetivo contribuir al repaso y a la fijacion de los cono-
cimientos impartidos en el curso de ls Unidad.
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