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CURSO VRML
por el arquitecto y profesor
Gonzalo Vélez Jahn
(ARQUITECTURA-L)



entrega 04



UNIDAD 1 (Continua)

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1.8- VRML- Aplicaciones
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1.8.0- PANORAMICA DE APLICACIONES

Pese a su corta vida el VRML ha incursionado ya en un vasto numero de
aplicaciones. Un resumen no exhaustivo de ellas señala:

  --> Apoyo a Diseño de Automoviles.
  --> Apoyo a exploraciones planetarias.
  --> Arte Virtual.
        - Manipulacion de esculturas.
        - Museos Virtuales.
  --> Bancos de Informacion Virtuales.
  --> Arquitectura Virtual.
        - Edificaciones Virtuales.
        - Interiores Virtuales.
        - Usos de la Tierra Virtuales.
        - Desarrollo Urbano.
        - Infraestructura de Servicios.
  --> Astronomia.
  --> Caminatas Virtuales.
  --> Control Virtual de Vuelos.
  --> Educacion Virtual.
        - Arte.
        - Ciencia.
        - Geografia.
        - Historia.
        - Matematicas.
        - Tecnologia.
  --> Estudios Ambientales.
  --> Finanzas y Mercadeo.
  --> Historia Virtual.
        - Modelacion de Estructuras y Pueblos Antiguos.
  --> Industrias Virtuales.
        - Modelos de Procesamiento.
        - Modelos de Transporte.
  --> Ingenieria Virtual.
  --> Juegos Virtuales.
  --> Medicina.
  --> Medios de Comunicacion Masiva.
  --> Modelacion de Reacciones Quimicas y Moleculas.
  --> Simulaciones de Sismos.
  --> Sitios de Reunion Virtuales.
  --> Telerobotica.
  --> Visualizacion Cientifica.
  --> Visualizacion de Bases de Datos.
  --> Visualizacion de Eco Sistemas.
  --> Visualizacion de Modelos Quimicos.
  --> Visualizacion de Museos.
  --> Visualizacion de Redes.
  --> Visualizacion Educacional.
  --> Educacion Virtual.

En el desarrollo de la Unidad 3 detallaremos aquellas areas acerca de las
cuales hemos detectado informacion en la  Internet, aportando  asi  mismo
directorio de referencias a paginas WEB.

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1.9- El Futuro- Visiones
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                      "Una de las cosas que veo venir a traves  del VRML
                       es la...realizacion de la  Matriz,  la  verdadera
                       vision Gibsoniana de un paisaje de  datos, de una
                       geografia  de  datos,  de  poseer  la   capacidad
                       de volar sobre paisajes de  datos  y  de  surfear
                       directamente en esos datos- no de surfear paginas
                       webs  (como  actualmente  lo  hacemos)  sino  de,

                                              Adam Gould, hacker de VRML


1.91.1 PANORAMICA DE DIRECCIONES FUTURAS


1.9.0- EL FUTURO MAGICO: LA PROXIMA INTERNET

En un  futuro  remoto,  arqueologos  del  Ciberespacio,  al  estudiar  la
evolucion de la Internet dentro del  Siglo  XX  podran  identificar  tres
grandes  fases: La primera y la segunda  fase  ya  las  hemos  vivido  al
pasar de la  comunicacion  alfanumerica  focalizada  a  la   comunicacion
globalizada   basada   en  graficos  bidimensionales   hipermediaticos. Y
comenzamos  desde ya a  vivir, dentro  de  esta   emocionante  gesta,  la
mas  importante y  ambiciosa  de  sus  manifestaciones  hasta  la  fecha:
El  asalto tridimensional al corazon del Ciberespacio, al tejido mismo de
la virtualidad.  Como todos sabemos, la  punta  de  lanza  de  esa  nueva
convulsion en el feroz avance informatico se  denomina Realidad  Virtual,
para  sermas preciso: Realidad Virtual en  Redes.

Esta tercera   generacion  de  la Internet, aun balbuceante,   presentara
manifestaciones tan fantasticas que todo lo anterior resultara palido  en
comparacion. Y con esa  tarjeta de presentacion nos internaremos, osados,
los  valerosos  y  primitivos   cibernautas  de  esta  generacion  en  el
territorio desconocido y fascinante que nos aguarda en  los  albores  del
tercer  milenio.  Tres  armas  apenas  llevaremos  para  abrirnos  camino
en el intricado y peligroso muno del futuro: nuestra ilimitada  fantasia,
nuestra inquieta curiosidad imaginativa y nuestra  tenaz  capacidad  para
domeñar la tecnologia y hacer que ella "nos obedezca".

Pero hay aun mas  alla ?  Quien   puede  saberlo  ?  Podria  esa  nuestra
tercera  dimension,condimentada tecnologicamente, servir de escalon  para
para alcanzar una vision  tetradimensional  y  holistica  del  misterioso
Ciberespacio  que nos revele sorpresivas facetas del mismo.?

PERO,

como quiera que este curso debe ubicarse muy anteriormente  a  toda  esta
desenfrenada fantasia nos hemos dado a la tarea de  identificar  posibles
adelantos  que,  de  ocurrir lo harian  dentro  de  los  proximos   años,
antes de que nos veamos inmersos por la voragine del GRAN CAMBIO. Queda a
nuestra discrecion individual identificarnos  dentro  de  esa  colcha  de
retazos con aquellos cambios que sintamos -mas que  pensemos-  evidencien
un potencial de concrecion real en años venideros.

LA TERCERA FASE DE LA INTERNET

Hace algunos se desarrollo en la Universidad de Minnestota  un  eficiente
programa de computacion denominado "GOPHER". El Gopher abrio las  puertas
a lo que constituyo  el  primer  acceso  colectivo  a  documentos  en  la
Internet y marco, a nuestro modo de ver, el primer hito  de  la  Internet
como instrumento de comunicacion  colectiva.  Posteriormente,  con  pocos
años  de  diferencia,  aparecen  el  Mosaic / Netscape   y  la  WWW  para
revolucionar   el   intercambio   masivo  de  informacion  bidimensional,
incluyendo   imagenes  y  colores.  Para  nosotros,  como   para  muchos,
constituye  el  segundo   hito  en  la  evolucion  de  la  Internet  como
herramienta de  comunicacion  colectiva. Hace  escasos  dos  años  se  da
inicio a la tercera fase en el proceso de evolucion de la Internet con el
surgimiento  del  VRML,  el  JAVA  y  los  sistemas  de  comunicacion  de
informacion tridimensional interactiva...Y  nada  nos  impide  pensar  la
posibilidad de otra evolucion similar para un futuro predecible.

Por supuesto que todo depende como se mida el progreso  de  Internet . De
hecho, si lo medimos por el volumen y velocidad de las comunicaciones que
se mueven dentro de ella identificaremos solo dos  grandes  generaciones,
que corresponden a la aparicion del concepto y puesta en practica  de las
denominadas "autopistas de informacion" y la ampliacion de dicha cpacidad
inicial lo cual debe iniciarse antes de la culminacion de este milenio.

Regresando al tema del VRML y la tercera fase de la Internet incorporamos
seguidamente un numero de comentarios de distintos pensadores y  visuali-
zadores del futuro de la misma.

"La tecnologia de VRML actual es solo el comienzo.  El  futuro  que  esta
tecnologia   promete  sera  COLABORATIVO,  PARTICIPATIVO,  DISTRIBUIDO  y
COMUNICANTE....El humano pasa de  ser  OBSERVADOR  a  ser  PARTICIPANTE".

"Ademas de la vasta cantidad de datos en que incrementara su capacidad de
transmision en los proximos años la nueva Internet sera diferente de  las
anteriores en por lo menos dos aspectos: el primero es que  los  usuarios
podran vincularse (link) SIMULTANEAMENTE a dos o mas  sitios. El  segundo
porque  computadoras  a  gran  distancia   tendran  la   posibilidad   de
interactuar en tiempo  real.  El  video  para  aplicaciones  de  RV  sera
integrado con la computacion en linea. Esto resultara  de  gran  utilidad
para trabajar en ambientes que(en condiciones normales) uno no puede ver.
Por ejemplo, visualizar  el  interior  de  una  molecula  dentro  de  una
caverna...".

"En los proximos años, se invertiran centenares de millones de dolares en
la incorporacion de mayor capacidad,velocidad y poder de procesamiento en
la nueva Internet. Esa ayuda oficial se traduce en  nuevas  oportunidades
en cuanto al uso comercial,  humanistico,  tecnologico  y  cientifico  de
laIternet. Y la RV estara alli como un recurso para  lograr  una  ventaja
sobre otros en un ambiente de feroz competitividad,  incluso  a  nivel de
intranets. En el mercado de consumo se visualiza ya la posibilidad de que
los surfistas de la Internet puedan ser selectivos en cuanto a la  musica
que los acompañe durante sus "navegaciones".

Cientificos de la empresa British Telecom han desarrollado una aplicacion
virtual interna que permita a los participantes comunicarse entre si  sin
perder el toque personal del encuentro cara-a-cara.  En  vez  del  simple
envio de un mensaje, el participante podra ahora la opcion de  enviar  un
facsimil de su rostro el cual,  al  ser  activado  por  el  receptor  del
mensaje, dara lectura al mensaje en una voz sintetizada muy similar a  la
del que lo envia. Los movimientos del rostro  virtual  seran  controlados
por software orientado a lograr el mayor realismo posible y  en capacidad
de transmitir visualmente una gama de emociones como  apoyo  al  mensaje.
Igual cosa ocurrira con parpadeos y sonrisas".

"A  medida  que  se   incremente  su capacidad  y  velocidad  es   logico
suponer que la incorporacion de  investigadores  especializados  vaya  en
aumento. Y esto a su vez pudiera  implicar  la  incorporacion  de  nuevas
reglas de juego y podria tener grandes implicaciones para un futuro.

Por otra parte,  con la creciente competitividad, actual y dentro  de  un
futuro   predecible,  evidenciada  por  el  mercado  de  aplicaciones  de
Internet de aparicion cada vez mas rapida. Tim Berners-Lee, creador de la
WWW, comenta en articulo aparecido en el WWW Journal ("The Web After Five
Years) y hablando de "intercreatividad" que nos desplazamos "mas alla  de
la interactividad hacia una especie de Realidad Virtual educativa".Dentro
de ese orden de ideas, las empresas del futuro dejaran de imitarse unas a
otras y se enrumbaran hacia una colaboracion conjunta, donde  cada  quien
construira sobre las ideas  de  los  demas,  dentro  de  un  proceso   de
aprendizaje colectivo cada vez mas acelerado.

En lineas generales, las empresas de la nueva tecnologia de RV  en  redes
piensan que sus productos deberan esperar dos o tres años  para  arraigar
en la Red. Por esa razon piensan que los nuevos browsers no  reemplazaran
a los ya existentes sino que, a la larga, seran absorbidos por ellos...

Particularmente importante resultan las perspectivas futuras del lenguaje
JAVA. Este no presenta exigencias de mayor amplitud de banda y  puede ser
utilizado para  crear  una  tremenda  variedad  de  objetos  interactivos
incluyendo bases de datos y todo tipo de medios. Java tambien resuelve el
problema  que  muchos  consumidores  confrontan  para  una  actualizacion
continua del software que utilizan ya que hace  posible  la  distribucion
automatica de ese software en toda la Red. El software basado en Java  se
actualizara automaticamente en los equipos de los usuarios  cuando  estos
accedan a la  pagina  base  de  dicho  software.  Un  proceso  totalmente
transparente y sin trauma alguno para sus usuarios.

Tanto Microsoft como Netscape han anunciado la inclusion de  browsers  de
VRML dentro de los productos a ser  introducidos al mercado proximamente.
Es concebible, que en un futuro previsible cada usuario  de  la  Internet
pueda disponer de un browser VRML.

La Realidad Virtual es un recurso para  la  comunicacion  de  informacion
extremadamente eficiente. De hecho, las paginas Web que contienen  mundos
multiusuarios pueden ser "cargadas" (loaded) mas rapidamente que aquellas
que solo contienen imagenes.

Hace solo algun  tiempo  las  aplicaciones  de  Realidad  Virtual  en  la
Internet   se   dirigian   al   consumidor  con  una  orientacion   hacia
entretenimiento y recreacion pero ahora ha descubierto el  potencial  que
posee  para  transformar  el  ambiente  de  negocios  al  incrementar  la
productividad a traves de la  creacion de  canales  de  comunicacion  mas
rapidos y confiables asi  como  tambien  debido  a  sus  aplicaciones  de
analisis y modelacion. Desde ya los negocios estan viendo los  beneficios
que pueden ser obtenidos a partir de un procesamiento de  informacion mas
rapido e inmediato. Mas que los beneficios que el usuario pueda  detectar
esto se convertira en una necesidad para mantenerse competitivo.

Una tarea tan ambiciosa como es la de producir un  mapa  de  la  Internet
invade ya la mente de algunos desarrolladores.

1.9.1- POTENCIALIDADES DEL VRML

                       "La Realidad Virtual  es  extremadamente eficiente
                        (en aspectos de transmision de  datos en la Red).
                        Paginas Web que  contienen  mundos  multiusuarios
                        pueden ser "cargados"  (loaded)  mas  rapidamente
                        que aquellos que contienen imagenes".

 Meras fantasias ?  No tanto  si  consideramos  que  de  las  50  paginas
iniciales en la WWW en 1992 hemos superado ya, segun la Internet Society,
las 100,000 paginas Web. De la misma forma los 200 sitios  estimados  hoy
en VRML podran saltar al orden de los cien mil para  el  presente año. Y,
cabe preguntarse : En que grado de evolucion se encontraran los  actuales
browsers (visualizadores) como el Netscape Navigator  para  comienzos del
nuevo milenio ?

Entre los cambios que se preve se incorporaran o se  robusteceran  en  la
Internet en relacion con Mundos Virtuales, dentro de un futuro previsible
en la opinion de algunos visionarios pueden mencionarse:

     1) el HOLO-PROYECTOR- que permite  a  los  usuarios  importar  otros
        objetos al interior del mundo que desarrollan.
-
      2) Los AVATARES Seleccion  de  cuerpos  virtuales  que  permite  al
         usuario elegir una forma que lo represente en el Ciberespacio.

      3) Acceso a otros usuarios visitantes a un mundo mediante una lista
         a partir de la cual de puede "volar" hasta ellos.

      4) Pizarron virtual accesible por  diversos  visitantes  al  mundo.

      4) Hablar a otro ocupante de un mundo virtual con voz propia.

      5) Definicion  de  un  espacio  de  trabajo  compartido,  ameno   e
         interactivo,   dotado   de   esculturas   dinamicas   y  objetos
          reactivos.

      6) Habilidad  para  transferir  archivos  utilizando  FTP.  Objetos
         tridimensionales que representan archivos reales.

Otras posibilidades futuras provenientes de diversas fuentes sugieren:

       - AVATARES ANIMADOS con rasgos humanos que les permitan  sonreir o
         saltar de alegria, o dar un apreton de manos.

       - "Mecanos" de avatares. Construccion  mediante  componentes,  con
         partes intercambiables.

       - Soporte para Cascos  (HMD)  c/  rastreadores  y  Guantes  en  la
         Internet.

       - Desplazamiento fluido de un mundo virtual a otro.

       - Lugares predominantes a los cuales se  pueda  saltar  desde  los
         mundos (centros de convenciones, torres de observacion).

       - VIDA VIRTUAL- Objetos dotados de formas animadas  que  habitaran
         un mundo poblandolo y efectuando cambios mientras uno  no  esta.

       - La incorporacion de RV  a  facilidades  de  registro  de  video,
         incluyendo grabacion de audio y de camaras automatizadas para el
         seguimiento de personas y de escenas.

       - SALAS   DE  EMERGENCIA  VIRTUALES, operando  en  redes  en forma
         distribuida, orientadas a la atencion de pacientes reales pero a
         traves de representaciones virtuales de los mismos que  permiten
         su mas facil manipulacion y estudio  con  proposito  de  indicar
         aquellas medidas y  examenes  que  deberan  ser  realizados  con
         respecto a  los pacientes reales representados.

       - "PLUG-INS"  comerciales   para  permitor  suscripcion  a  mundos
         virtuales, adquisicion de objetos  o  de  propiedades  virtuales
         lo cual abrira las puertas a la creacion de centros  comerciales
         tridimensionales virtuales en dichos mundos en linea, Y sistemas
         de pago basados en servidores multi-usuario.

       - PUBLICIDAD virtual tridimensional interactiva.

       - DISEÑO COLABORATIVO. Donde un  objeto  incorporado  a  un  mundo
         virtual puede ser visualizado y manipulado por usuarios ubicados
         en cualquier parte del mundo real.

       - Incorporacion de AGENTES "INTELIGENTES" como apoyo al  diseño  y
         operacion de mundos virtuales tridimensionales e interactivos.

       - CIUDADES VIRTUALES- que suministran al participante la oportuni-
         dad de expandir sus iniciativas dentro de un  ambito  colectivo.

       - JUEGOS EN LINEA- Futuras  generacions  de  juegos  multiusuarios
         derivados de los actuales MUDs, MOOs, MUSEs y  MUSHes  invadiran
         el  ambito  de  la  Realidad  Virtual  en  redes  realizando  su
         juegos basados en texto a juegos apoyados  en  mundos  virtuales
         tridimensionales e interactivos.

       - CONFERENCIAS   Y  GALERIAS  de  acceso  colectivo  via  Internet
         basadas en VRML. Participacion de la industria  cinematografica.

       - EDUCACION A DISTANCIA apoyada en los  recursos  tridimensionales
         interactivos virtuales ofrecidos por el VRML y el JAVA.

       - La HIPER-ARQUITECTURA y sus fantasticas  posibilidades  para  la
         creacion de edificaciones virtuales imposibles de construir y de
         habitar salvo en el medio virtual, y que podran constituirse  en
         lugares  de  esparcimiento  con  funciones  y  actividades  solo
         validas en el medio virtual dando lugar a la aparicion de nuevas
         tipologias de edificaciones o al arevision de otras como  es  el
         caso de los museos y salas de exposicion.

       - ESPACIOS DE TRABAJO  VIRTUAL para  utilizacion por participantes
         del medio virtual donde encontraran a su  disposicion equipos  y
         herramientas  virtuales   para  el   desempeño   de  actividades
         productivas y recreativas, que a su vez podran tener  equivalen-
         cia fisica en el mundo real. Por ejemplo un objeto  tridimensio-
         nal virtual podra tener una salida real a traves de un  fax 3-D.
         Un autor podra escribir en ambito virtual sus  vivencias con  el
         nuevo medio para luego reproducirlas  por medios  fisicos  HACIA
         el mundo real.

SURFEADORES DE MUNDOS

Algunos desarrolladores de aplicaciones de mundos virtuales visualizan el
dia en el cual existan ya  suficientes  mundos  virtuales  para  permitir
el "surfeo" de un mundo a otro y asi facilitar enormemente el proceso de
busqueda, localizacion y captura futura de datos.

1.9.2- MAS ALLA DEL VRML 2.0 - MUNDOS VIVENTES

En octubre de 1996 la comunidad del VRML, como ha sido bautizado el grupo
de participantes involucrados en la revision y  actualizacion de  cambios
periodicos del lenguaje VRML, se reunio  nuevamente  para  considerar  un
tema critico:  aquella  extension  de  la  especificacion  del  VRML  2.0
conocida como "interaccion multiusuaria".

Un numero de empresas, entre ellas Silicon Graphics y  Black Sun,  aporto
sus conocimientos y conceptos de forma tal que ello contribuyera a que la
incorporacion de una capacidad extendida pudiera quedar al alcance de  la
colectividad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones  del  VRML. De
esa   colaboracion   colectiva  surgio  la  concepcion  e  implementacion
tentativa de lo que se  ha  dado  en  llamar  Mundos  Vivientes  ("Living
Worlds"): la posibilidad de vincular dinamicamente a  un  sistema  multi-
usuario con un visualizador (browser) de VRML  utilizando  un  applet  de
Java  para  incorporar  nuevos  campos  y  nodos  que  permitan  alcanzar
interoperatividad de sistemas multiusuarios.

Otras propuestas para  alcanzar  capacidades  multiusuarias  en  el  VRML
incluyeron la de la empresa SONY que  se  denomino  UNIVERSAL  AVATARS  y
acerca de la cual comenzaremos en el proximo punto.

1.9.3- AVATARES UNIVERSALES- UNA OPCION AL FUTURO.

Uno de los primeros pasos  hacia  la  creacion  de  verdaderos  ambientes
virtuales  multiusuarios  consistira  en  la  descripcion  formal  de  la
representacion del usuario. Esta propuesta  de  Especificacion  Universal
de Avatares se relaciona con, ambos, el HTML y el VRML al  compartir  asi
HTTP,  URLs  y  construcciones  geometricas  remitidas  via  Internet. Su
principal proposito es el de crear un descriptor universal para  avatares
"inteligentes". El logro de tal  lenguaje  conduciria  a  los  siguientes
beneficios:

   --> A traves del uso de un UAML (Universal Avatar Markup Language,  el
       participante puede describir una representacion del avatar que  lo
       representa en cualquiera de los mundos virtuales cliente a los que
       posea acceso y transladarse luego, de una forma transparente  para
       el, a otro mundo construido por un vendedor diferente,  utilizando
       un sistema de RV diferente sin  perder  la  apariencia  que  desea
       mantener a traves de su avatar. El  VRML  constituye  un  estandar
       abierto para RV en redes y la adicion de  un  estandar  de  Avatar
       Universal permitiria al participante mantener una misma  identidad
       a medida que navega entre mundos diferentes.

   --> La informacion contenida dentro del Avatar  puede  constituir  una
       extension de los  tipos  de  diversion,  expresion  e  informacion
       multi-modal que un usuario  normalmente  buscaria  incluir  en  su
       pagina personal.  Esta  base  de  datos  informacional  acerca  de
       personas y de sus avatares, que contendria muchas caracteristicas,
       podria entonces ser buscada o filtrada por otros grupos, empleando
       para ello las utilidades estandares de busqueda disponibles en  la
       Internet.

   --> Resulta sencillo la  creacion  de  extensiones  al  avatar.  Seria
       posible, por ejemplo crear una mascota virtual con comportamientos
       que pudiera seguir al avatar del participante  a  cualquier  mundo
       virtual que este acceda. Estas mascotas tridimensionales virtuales
       como objetos que  otros  participantes  pudieran  copiar  o  bajar
       (download).

   --> El verdadero poder del concepto de Avatares Universales  surge  de
       la inclusion de otras capacidades en  el  sistema.  Al  introducir
       comunicaciones seguras el avatar permite efectuar micro-transaccio
       nes financieras instantaneas  operando  fluidamente  en  un  mundo
       virtual. Por ejemplo, un avatar pudiera caminar  a  traves  de  un
       paseo comercial (mall) y adquirir productos en base a procedimien-
       tos  comerciales invisibles para el.  Y  las  tiendas  comerciales
       dispondrian de un perfil confidencial del  participante,  de  gran
       utilidad para orientar y agilizar futuras transacciones.

   --> Adicionalmente, los desarrolladores  de  mundos  virtuales  podran
       establecer, con mayor facilidad, comunicaciones  entre  mundos  al
       definir ciertas caracteristicas segun un  sistema  Universal.  Por
       ejemplo, podriamos establecer un  estandar para conectarnos  a  un
       servicio de directorio global, de forma tal que la telefonia de la
       Internet pueda ser habilitada entre  diferentes  mundos  virtuales
       creados por diferentes empresas utilizando diferentes sistemas  de
       Realidad Virtual.

1.9.4- PROYECCIONES DEL MERCADO

Las expectativas parecian  coincidir  en  que  el  mercado  de  realidad
virtual   de 1 995  experimentaria  un  energico   crecimiento  (algunos
optimistas lo  calificaban de tremendo) durante los  proximos cinco años
 Eso lo ratifico un estudio elaborado  por la  firma  inglesa  Ovum  LTD
 titulado   "Virtual   Reality   Business  Applications,   Markets,  and
Opportunities",  (1995)   reputado  como  el  primer  estudio  de  nivel
internacional que se enfoca al analisis  de las aplicaciones de negocios
en funcion  del  mercado y las oportunidades ofrecidas por el mismo.

Segun dicho informe el mercado de RV  saltaria  de " 134.9  millones  de
dolares en 1995 a poco mas de un millardo hacia el 2001, con una rata de
crecimiento actual compuesto del 40 %" (DeMocker, Aug. 5, 1996).

No disponemos de estudios posteriores a esa fecha, los cuales serian  de
gran valor para comprobar la situacion actual de dichas predicciones.

                                                               ... sigue
 


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