CURSO VRML |
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entrega 04
UNIDAD 1 (Continua)
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1.8- VRML- Aplicaciones
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1.8.0- PANORAMICA DE APLICACIONES
Pese a su corta vida el VRML ha incursionado ya en un vasto numero de
aplicaciones. Un resumen no exhaustivo de ellas señala:
--> Apoyo a Diseño de Automoviles.
--> Apoyo a exploraciones planetarias.
--> Arte Virtual.
- Manipulacion de esculturas.
- Museos Virtuales.
--> Bancos de Informacion Virtuales.
--> Arquitectura Virtual.
- Edificaciones Virtuales.
- Interiores Virtuales.
- Usos de la Tierra Virtuales.
- Desarrollo Urbano.
- Infraestructura de Servicios.
--> Astronomia.
--> Caminatas Virtuales.
--> Control Virtual de Vuelos.
--> Educacion Virtual.
- Arte.
- Ciencia.
- Geografia.
- Historia.
- Matematicas.
- Tecnologia.
--> Estudios Ambientales.
--> Finanzas y Mercadeo.
--> Historia Virtual.
- Modelacion de Estructuras y Pueblos Antiguos.
--> Industrias Virtuales.
- Modelos de Procesamiento.
- Modelos de Transporte.
--> Ingenieria Virtual.
--> Juegos Virtuales.
--> Medicina.
--> Medios de Comunicacion Masiva.
--> Modelacion de Reacciones Quimicas y Moleculas.
--> Simulaciones de Sismos.
--> Sitios de Reunion Virtuales.
--> Telerobotica.
--> Visualizacion Cientifica.
--> Visualizacion de Bases de Datos.
--> Visualizacion de Eco Sistemas.
--> Visualizacion de Modelos Quimicos.
--> Visualizacion de Museos.
--> Visualizacion de Redes.
--> Visualizacion Educacional.
--> Educacion Virtual.
En el desarrollo de la Unidad 3 detallaremos aquellas areas acerca de las
cuales hemos detectado informacion en la Internet, aportando asi mismo
directorio de referencias a paginas WEB.
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1.9- El Futuro- Visiones
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"Una de las cosas que veo venir a traves del VRML
es la...realizacion de la Matriz, la verdadera
vision Gibsoniana de un paisaje de datos, de una
geografia de datos, de poseer la capacidad
de volar sobre paisajes de datos y de surfear
directamente en esos datos- no de surfear paginas
webs (como actualmente lo hacemos) sino de,
Adam Gould, hacker de VRML
1.91.1 PANORAMICA DE DIRECCIONES FUTURAS
1.9.0- EL FUTURO MAGICO: LA PROXIMA INTERNET
En un futuro remoto, arqueologos del Ciberespacio, al estudiar la
evolucion de la Internet dentro del Siglo XX podran identificar tres
grandes fases: La primera y la segunda fase ya las hemos vivido al
pasar de la comunicacion alfanumerica focalizada a la comunicacion
globalizada basada en graficos bidimensionales hipermediaticos. Y
comenzamos desde ya a vivir, dentro de esta emocionante gesta, la
mas importante y ambiciosa de sus manifestaciones hasta la fecha:
El asalto tridimensional al corazon del Ciberespacio, al tejido mismo de
la virtualidad. Como todos sabemos, la punta de lanza de esa nueva
convulsion en el feroz avance informatico se denomina Realidad Virtual,
para sermas preciso: Realidad Virtual en Redes.
Esta tercera generacion de la Internet, aun balbuceante, presentara
manifestaciones tan fantasticas que todo lo anterior resultara palido en
comparacion. Y con esa tarjeta de presentacion nos internaremos, osados,
los valerosos y primitivos cibernautas de esta generacion en el
territorio desconocido y fascinante que nos aguarda en los albores del
tercer milenio. Tres armas apenas llevaremos para abrirnos camino
en el intricado y peligroso muno del futuro: nuestra ilimitada fantasia,
nuestra inquieta curiosidad imaginativa y nuestra tenaz capacidad para
domeñar la tecnologia y hacer que ella "nos obedezca".
Pero hay aun mas alla ? Quien puede saberlo ? Podria esa nuestra
tercera dimension,condimentada tecnologicamente, servir de escalon para
para alcanzar una vision tetradimensional y holistica del misterioso
Ciberespacio que nos revele sorpresivas facetas del mismo.?
PERO,
como quiera que este curso debe ubicarse muy anteriormente a toda esta
desenfrenada fantasia nos hemos dado a la tarea de identificar posibles
adelantos que, de ocurrir lo harian dentro de los proximos años,
antes de que nos veamos inmersos por la voragine del GRAN CAMBIO. Queda a
nuestra discrecion individual identificarnos dentro de esa colcha de
retazos con aquellos cambios que sintamos -mas que pensemos- evidencien
un potencial de concrecion real en años venideros.
LA TERCERA FASE DE LA INTERNET
Hace algunos se desarrollo en la Universidad de Minnestota un eficiente
programa de computacion denominado "GOPHER". El Gopher abrio las puertas
a lo que constituyo el primer acceso colectivo a documentos en la
Internet y marco, a nuestro modo de ver, el primer hito de la Internet
como instrumento de comunicacion colectiva. Posteriormente, con pocos
años de diferencia, aparecen el Mosaic / Netscape y la WWW para
revolucionar el intercambio masivo de informacion bidimensional,
incluyendo imagenes y colores. Para nosotros, como para muchos,
constituye el segundo hito en la evolucion de la Internet como
herramienta de comunicacion colectiva. Hace escasos dos años se da
inicio a la tercera fase en el proceso de evolucion de la Internet con el
surgimiento del VRML, el JAVA y los sistemas de comunicacion de
informacion tridimensional interactiva...Y nada nos impide pensar la
posibilidad de otra evolucion similar para un futuro predecible.
Por supuesto que todo depende como se mida el progreso de Internet . De
hecho, si lo medimos por el volumen y velocidad de las comunicaciones que
se mueven dentro de ella identificaremos solo dos grandes generaciones,
que corresponden a la aparicion del concepto y puesta en practica de las
denominadas "autopistas de informacion" y la ampliacion de dicha cpacidad
inicial lo cual debe iniciarse antes de la culminacion de este milenio.
Regresando al tema del VRML y la tercera fase de la Internet incorporamos
seguidamente un numero de comentarios de distintos pensadores y visuali-
zadores del futuro de la misma.
"La tecnologia de VRML actual es solo el comienzo. El futuro que esta
tecnologia promete sera COLABORATIVO, PARTICIPATIVO, DISTRIBUIDO y
COMUNICANTE....El humano pasa de ser OBSERVADOR a ser PARTICIPANTE".
"Ademas de la vasta cantidad de datos en que incrementara su capacidad de
transmision en los proximos años la nueva Internet sera diferente de las
anteriores en por lo menos dos aspectos: el primero es que los usuarios
podran vincularse (link) SIMULTANEAMENTE a dos o mas sitios. El segundo
porque computadoras a gran distancia tendran la posibilidad de
interactuar en tiempo real. El video para aplicaciones de RV sera
integrado con la computacion en linea. Esto resultara de gran utilidad
para trabajar en ambientes que(en condiciones normales) uno no puede ver.
Por ejemplo, visualizar el interior de una molecula dentro de una
caverna...".
"En los proximos años, se invertiran centenares de millones de dolares en
la incorporacion de mayor capacidad,velocidad y poder de procesamiento en
la nueva Internet. Esa ayuda oficial se traduce en nuevas oportunidades
en cuanto al uso comercial, humanistico, tecnologico y cientifico de
laIternet. Y la RV estara alli como un recurso para lograr una ventaja
sobre otros en un ambiente de feroz competitividad, incluso a nivel de
intranets. En el mercado de consumo se visualiza ya la posibilidad de que
los surfistas de la Internet puedan ser selectivos en cuanto a la musica
que los acompañe durante sus "navegaciones".
Cientificos de la empresa British Telecom han desarrollado una aplicacion
virtual interna que permita a los participantes comunicarse entre si sin
perder el toque personal del encuentro cara-a-cara. En vez del simple
envio de un mensaje, el participante podra ahora la opcion de enviar un
facsimil de su rostro el cual, al ser activado por el receptor del
mensaje, dara lectura al mensaje en una voz sintetizada muy similar a la
del que lo envia. Los movimientos del rostro virtual seran controlados
por software orientado a lograr el mayor realismo posible y en capacidad
de transmitir visualmente una gama de emociones como apoyo al mensaje.
Igual cosa ocurrira con parpadeos y sonrisas".
"A medida que se incremente su capacidad y velocidad es logico
suponer que la incorporacion de investigadores especializados vaya en
aumento. Y esto a su vez pudiera implicar la incorporacion de nuevas
reglas de juego y podria tener grandes implicaciones para un futuro.
Por otra parte, con la creciente competitividad, actual y dentro de un
futuro predecible, evidenciada por el mercado de aplicaciones de
Internet de aparicion cada vez mas rapida. Tim Berners-Lee, creador de la
WWW, comenta en articulo aparecido en el WWW Journal ("The Web After Five
Years) y hablando de "intercreatividad" que nos desplazamos "mas alla de
la interactividad hacia una especie de Realidad Virtual educativa".Dentro
de ese orden de ideas, las empresas del futuro dejaran de imitarse unas a
otras y se enrumbaran hacia una colaboracion conjunta, donde cada quien
construira sobre las ideas de los demas, dentro de un proceso de
aprendizaje colectivo cada vez mas acelerado.
En lineas generales, las empresas de la nueva tecnologia de RV en redes
piensan que sus productos deberan esperar dos o tres años para arraigar
en la Red. Por esa razon piensan que los nuevos browsers no reemplazaran
a los ya existentes sino que, a la larga, seran absorbidos por ellos...
Particularmente importante resultan las perspectivas futuras del lenguaje
JAVA. Este no presenta exigencias de mayor amplitud de banda y puede ser
utilizado para crear una tremenda variedad de objetos interactivos
incluyendo bases de datos y todo tipo de medios. Java tambien resuelve el
problema que muchos consumidores confrontan para una actualizacion
continua del software que utilizan ya que hace posible la distribucion
automatica de ese software en toda la Red. El software basado en Java se
actualizara automaticamente en los equipos de los usuarios cuando estos
accedan a la pagina base de dicho software. Un proceso totalmente
transparente y sin trauma alguno para sus usuarios.
Tanto Microsoft como Netscape han anunciado la inclusion de browsers de
VRML dentro de los productos a ser introducidos al mercado proximamente.
Es concebible, que en un futuro previsible cada usuario de la Internet
pueda disponer de un browser VRML.
La Realidad Virtual es un recurso para la comunicacion de informacion
extremadamente eficiente. De hecho, las paginas Web que contienen mundos
multiusuarios pueden ser "cargadas" (loaded) mas rapidamente que aquellas
que solo contienen imagenes.
Hace solo algun tiempo las aplicaciones de Realidad Virtual en la
Internet se dirigian al consumidor con una orientacion hacia
entretenimiento y recreacion pero ahora ha descubierto el potencial que
posee para transformar el ambiente de negocios al incrementar la
productividad a traves de la creacion de canales de comunicacion mas
rapidos y confiables asi como tambien debido a sus aplicaciones de
analisis y modelacion. Desde ya los negocios estan viendo los beneficios
que pueden ser obtenidos a partir de un procesamiento de informacion mas
rapido e inmediato. Mas que los beneficios que el usuario pueda detectar
esto se convertira en una necesidad para mantenerse competitivo.
Una tarea tan ambiciosa como es la de producir un mapa de la Internet
invade ya la mente de algunos desarrolladores.
1.9.1- POTENCIALIDADES DEL VRML
"La Realidad Virtual es extremadamente eficiente
(en aspectos de transmision de datos en la Red).
Paginas Web que contienen mundos multiusuarios
pueden ser "cargados" (loaded) mas rapidamente
que aquellos que contienen imagenes".
Meras fantasias ? No tanto si consideramos que de las 50 paginas
iniciales en la WWW en 1992 hemos superado ya, segun la Internet Society,
las 100,000 paginas Web. De la misma forma los 200 sitios estimados hoy
en VRML podran saltar al orden de los cien mil para el presente año. Y,
cabe preguntarse : En que grado de evolucion se encontraran los actuales
browsers (visualizadores) como el Netscape Navigator para comienzos del
nuevo milenio ?
Entre los cambios que se preve se incorporaran o se robusteceran en la
Internet en relacion con Mundos Virtuales, dentro de un futuro previsible
en la opinion de algunos visionarios pueden mencionarse:
1) el HOLO-PROYECTOR- que permite a los usuarios importar otros
objetos al interior del mundo que desarrollan.
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2) Los AVATARES Seleccion de cuerpos virtuales que permite al
usuario elegir una forma que lo represente en el Ciberespacio.
3) Acceso a otros usuarios visitantes a un mundo mediante una lista
a partir de la cual de puede "volar" hasta ellos.
4) Pizarron virtual accesible por diversos visitantes al mundo.
4) Hablar a otro ocupante de un mundo virtual con voz propia.
5) Definicion de un espacio de trabajo compartido, ameno e
interactivo, dotado de esculturas dinamicas y objetos
reactivos.
6) Habilidad para transferir archivos utilizando FTP. Objetos
tridimensionales que representan archivos reales.
Otras posibilidades futuras provenientes de diversas fuentes sugieren:
- AVATARES ANIMADOS con rasgos humanos que les permitan sonreir o
saltar de alegria, o dar un apreton de manos.
- "Mecanos" de avatares. Construccion mediante componentes, con
partes intercambiables.
- Soporte para Cascos (HMD) c/ rastreadores y Guantes en la
Internet.
- Desplazamiento fluido de un mundo virtual a otro.
- Lugares predominantes a los cuales se pueda saltar desde los
mundos (centros de convenciones, torres de observacion).
- VIDA VIRTUAL- Objetos dotados de formas animadas que habitaran
un mundo poblandolo y efectuando cambios mientras uno no esta.
- La incorporacion de RV a facilidades de registro de video,
incluyendo grabacion de audio y de camaras automatizadas para el
seguimiento de personas y de escenas.
- SALAS DE EMERGENCIA VIRTUALES, operando en redes en forma
distribuida, orientadas a la atencion de pacientes reales pero a
traves de representaciones virtuales de los mismos que permiten
su mas facil manipulacion y estudio con proposito de indicar
aquellas medidas y examenes que deberan ser realizados con
respecto a los pacientes reales representados.
- "PLUG-INS" comerciales para permitor suscripcion a mundos
virtuales, adquisicion de objetos o de propiedades virtuales
lo cual abrira las puertas a la creacion de centros comerciales
tridimensionales virtuales en dichos mundos en linea, Y sistemas
de pago basados en servidores multi-usuario.
- PUBLICIDAD virtual tridimensional interactiva.
- DISEÑO COLABORATIVO. Donde un objeto incorporado a un mundo
virtual puede ser visualizado y manipulado por usuarios ubicados
en cualquier parte del mundo real.
- Incorporacion de AGENTES "INTELIGENTES" como apoyo al diseño y
operacion de mundos virtuales tridimensionales e interactivos.
- CIUDADES VIRTUALES- que suministran al participante la oportuni-
dad de expandir sus iniciativas dentro de un ambito colectivo.
- JUEGOS EN LINEA- Futuras generacions de juegos multiusuarios
derivados de los actuales MUDs, MOOs, MUSEs y MUSHes invadiran
el ambito de la Realidad Virtual en redes realizando su
juegos basados en texto a juegos apoyados en mundos virtuales
tridimensionales e interactivos.
- CONFERENCIAS Y GALERIAS de acceso colectivo via Internet
basadas en VRML. Participacion de la industria cinematografica.
- EDUCACION A DISTANCIA apoyada en los recursos tridimensionales
interactivos virtuales ofrecidos por el VRML y el JAVA.
- La HIPER-ARQUITECTURA y sus fantasticas posibilidades para la
creacion de edificaciones virtuales imposibles de construir y de
habitar salvo en el medio virtual, y que podran constituirse en
lugares de esparcimiento con funciones y actividades solo
validas en el medio virtual dando lugar a la aparicion de nuevas
tipologias de edificaciones o al arevision de otras como es el
caso de los museos y salas de exposicion.
- ESPACIOS DE TRABAJO VIRTUAL para utilizacion por participantes
del medio virtual donde encontraran a su disposicion equipos y
herramientas virtuales para el desempeño de actividades
productivas y recreativas, que a su vez podran tener equivalen-
cia fisica en el mundo real. Por ejemplo un objeto tridimensio-
nal virtual podra tener una salida real a traves de un fax 3-D.
Un autor podra escribir en ambito virtual sus vivencias con el
nuevo medio para luego reproducirlas por medios fisicos HACIA
el mundo real.
SURFEADORES DE MUNDOS
Algunos desarrolladores de aplicaciones de mundos virtuales visualizan el
dia en el cual existan ya suficientes mundos virtuales para permitir
el "surfeo" de un mundo a otro y asi facilitar enormemente el proceso de
busqueda, localizacion y captura futura de datos.
1.9.2- MAS ALLA DEL VRML 2.0 - MUNDOS VIVENTES
En octubre de 1996 la comunidad del VRML, como ha sido bautizado el grupo
de participantes involucrados en la revision y actualizacion de cambios
periodicos del lenguaje VRML, se reunio nuevamente para considerar un
tema critico: aquella extension de la especificacion del VRML 2.0
conocida como "interaccion multiusuaria".
Un numero de empresas, entre ellas Silicon Graphics y Black Sun, aporto
sus conocimientos y conceptos de forma tal que ello contribuyera a que la
incorporacion de una capacidad extendida pudiera quedar al alcance de la
colectividad de usuarios y desarrolladores de aplicaciones del VRML. De
esa colaboracion colectiva surgio la concepcion e implementacion
tentativa de lo que se ha dado en llamar Mundos Vivientes ("Living
Worlds"): la posibilidad de vincular dinamicamente a un sistema multi-
usuario con un visualizador (browser) de VRML utilizando un applet de
Java para incorporar nuevos campos y nodos que permitan alcanzar
interoperatividad de sistemas multiusuarios.
Otras propuestas para alcanzar capacidades multiusuarias en el VRML
incluyeron la de la empresa SONY que se denomino UNIVERSAL AVATARS y
acerca de la cual comenzaremos en el proximo punto.
1.9.3- AVATARES UNIVERSALES- UNA OPCION AL FUTURO.
Uno de los primeros pasos hacia la creacion de verdaderos ambientes
virtuales multiusuarios consistira en la descripcion formal de la
representacion del usuario. Esta propuesta de Especificacion Universal
de Avatares se relaciona con, ambos, el HTML y el VRML al compartir asi
HTTP, URLs y construcciones geometricas remitidas via Internet. Su
principal proposito es el de crear un descriptor universal para avatares
"inteligentes". El logro de tal lenguaje conduciria a los siguientes
beneficios:
--> A traves del uso de un UAML (Universal Avatar Markup Language, el
participante puede describir una representacion del avatar que lo
representa en cualquiera de los mundos virtuales cliente a los que
posea acceso y transladarse luego, de una forma transparente para
el, a otro mundo construido por un vendedor diferente, utilizando
un sistema de RV diferente sin perder la apariencia que desea
mantener a traves de su avatar. El VRML constituye un estandar
abierto para RV en redes y la adicion de un estandar de Avatar
Universal permitiria al participante mantener una misma identidad
a medida que navega entre mundos diferentes.
--> La informacion contenida dentro del Avatar puede constituir una
extension de los tipos de diversion, expresion e informacion
multi-modal que un usuario normalmente buscaria incluir en su
pagina personal. Esta base de datos informacional acerca de
personas y de sus avatares, que contendria muchas caracteristicas,
podria entonces ser buscada o filtrada por otros grupos, empleando
para ello las utilidades estandares de busqueda disponibles en la
Internet.
--> Resulta sencillo la creacion de extensiones al avatar. Seria
posible, por ejemplo crear una mascota virtual con comportamientos
que pudiera seguir al avatar del participante a cualquier mundo
virtual que este acceda. Estas mascotas tridimensionales virtuales
como objetos que otros participantes pudieran copiar o bajar
(download).
--> El verdadero poder del concepto de Avatares Universales surge de
la inclusion de otras capacidades en el sistema. Al introducir
comunicaciones seguras el avatar permite efectuar micro-transaccio
nes financieras instantaneas operando fluidamente en un mundo
virtual. Por ejemplo, un avatar pudiera caminar a traves de un
paseo comercial (mall) y adquirir productos en base a procedimien-
tos comerciales invisibles para el. Y las tiendas comerciales
dispondrian de un perfil confidencial del participante, de gran
utilidad para orientar y agilizar futuras transacciones.
--> Adicionalmente, los desarrolladores de mundos virtuales podran
establecer, con mayor facilidad, comunicaciones entre mundos al
definir ciertas caracteristicas segun un sistema Universal. Por
ejemplo, podriamos establecer un estandar para conectarnos a un
servicio de directorio global, de forma tal que la telefonia de la
Internet pueda ser habilitada entre diferentes mundos virtuales
creados por diferentes empresas utilizando diferentes sistemas de
Realidad Virtual.
1.9.4- PROYECCIONES DEL MERCADO
Las expectativas parecian coincidir en que el mercado de realidad
virtual de 1 995 experimentaria un energico crecimiento (algunos
optimistas lo calificaban de tremendo) durante los proximos cinco años
Eso lo ratifico un estudio elaborado por la firma inglesa Ovum LTD
titulado "Virtual Reality Business Applications, Markets, and
Opportunities", (1995) reputado como el primer estudio de nivel
internacional que se enfoca al analisis de las aplicaciones de negocios
en funcion del mercado y las oportunidades ofrecidas por el mismo.
Segun dicho informe el mercado de RV saltaria de " 134.9 millones de
dolares en 1995 a poco mas de un millardo hacia el 2001, con una rata de
crecimiento actual compuesto del 40 %" (DeMocker, Aug. 5, 1996).
No disponemos de estudios posteriores a esa fecha, los cuales serian de
gran valor para comprobar la situacion actual de dichas predicciones.
... sigue
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