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CURSO VRML
por el arquitecto y profesor
Gonzalo Vélez Jahn
(ARQUITECTURA-L)



entrega 03



UNIDAD 1 (Continua)

1.4.4 ALGO MAS ACERCA DE VRML, JAVA Y OTROS RECURSOS

La combinacion de recursos como el VRML,  HTML,  JAVA,  Medios  Fluyentes
(Streaming Media) y tecnologia de base de datos  conduciran  a  un  nuevo
tipo de pagina tridimensional hipermediatica que abrira el  camino  hacia
la siguiente generacion de la WWW.  Estamos  conformando  el  futuro  del
desarrollo y manejo de informacion.


De  hecho  Java  se  ha  constituido  ya  en  una  importante  componente
integrada de una futura funcionalidad del VRML.

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1.5- Pros y Contras del VRML
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1.5.1- PROS

Los propulsores del VRML alegan que  el lenguaje  ofrece  las  siguientes
ventajas:

  - Ofrece independencia de plataformas. Tecnologia  "abierta".  Estandar
    ISO.

  - Se apoya en un conjunto de recursos gratuitos o de "shareware".
    (Visualizadores, constructores, herramientas varias).

  - Ofrece facilidad de aprendizaje.

  - Incrementa la capacidad de comunicacion interactiva en Red.

  - Ofrece rapidez de construccion de mundos sencillos.

  - Supone manejo mas compacto de informacion. Y mayor  facilidad  en  la
    transferencia de informacion.

  - Aporta una ayor facilidad de visualizacion.

  - Constituye un escalon hacia el manejo de informacion en 4-D.

  - Representa una evolucion de los medios, y esto no tiene marcha atras.

  - Muchas limitaciones actuales  van  desapareciendo  con  el incremento
    progresivo del poder y velocidad de procesamiento de las computadoras
    y el incremento en el ancho de banda que se  preve  en  los  proximos
    años.

  - Integracion progresiva de  matematica/ciencia/tecnologia/arte/diseño.

  - Constituye un recurso importante de apoyo para la  publicidad  en  la
    feroz competencia comercial que se apoya en el diseño de paginas WEB.

  - Pomueve un acercamiento entre clientes y  profesionales  en  aquellas
    areas que dependen de la modelacion tridimensional para  la  visuali-
    zacion de situaciones y productos complejos.

VIRTUAL SOMA

Una de las areas de aplicacion mas interesantes para la incorporacion del
VRML como  medio  para  la  representacion  y  visualizacion  de  modelos
animados tridimensionales es la arquitectura. El  rango  de  aplicaciones
potenciales se extiende  desde  edificaciones  en  pequeña  escala  hasta
desarrollos a nivel de Diseño Urbano y Urbanismo.

En este sentido, un impresionante argumento a favor de las bondades y  la
utilidad del  VRML  y  su  capacidad  modelistica  tridimensional  es  el
proyecto urbanistico denominado   Virtual SOMA.  Por  ahora  el  proyecto
contempla la  modelizacion  3-D  virtual  del vecindario ubicado  al  sur
del Mercado. Pero desde  ya  se  habla  de  una posible  expansion  hacia
San Francisco Virtual.

Sobre este ejemplo, de interes especial  para  arquitectos  y  urbanistas
comentaremos en el aspecto 8 (Aplicacones del VRML) correspondiente a  la
presente unidad.

1.5.2- CONTRAS

Entre las debilidades que se  detectan en el  desarrollo  y   uso actual
del VRML se encuentran:

  - Esta aun distante de desarrollar el potencial que promete.

  - Se encuentra sujeto  a  la  deformacion  intencional  de   estandares
    por parte  de empresas vendedoras.

  - Las nuevas versiones del VRML evidencian creciente complejidad en  su
.   contenido.

  - El incremento de poder y de  amplitud  de  banda  requerido  para  la
    visualizacion (browsing) de mundos virtuales es elevado.

  - Presenta dificultades de conciliacion  con  respecto  al  CAD  y  sus
    objetivos de produccion y en la precision de escala ofrecida  actual-
    mente por el VRML para armonizar objetos muy pequeños y muy  grandes.

  - Estariamos mejor refinando y optimizando los medios ya existentes.

  - No alcanza aun la calidad de resolucion que ofrece la  representacion
    de objetos y escenas tridimensionales con herramientas de computacion
    grafica mas convencionales.

  - La navegacion de espacios tridimensionales no pre-programados en base
a "raton" es dificultosa de dominar con fluidez.

  - No es un avance autentico. Obedece a los intereses  y  beneficios  de
    los grupos de Silicon Valley.

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1.6- Diferencias entre VRML 1.0  y VRML 2.0
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1.6.0 VISION PANORAMICA

El VRML 2.0 representa un avance en muchos  frentes  con  relacion  a  la
version VRML 1.0. Esto evidentemente origina un numero de  modificaciones
que alejan operativamente la compatibilidad  entre  las  dos  versiones :
Surgen nuevos nodos, se eliminan algunos  existentes, se modifican otras.

Eso no significa sin embargo que la  version inicial  del VRML 1.0  pueda
darse necesariamente por descartada. Su facilidad para construir  modelos
sencillos, especialmente en  el area  de  arquitectura,  sin  despliegues
exagerados de animacion (aun cuando con capacidad de  desplazar y navegar
el punto de vista del observador lo convierten en una  herramienta  ideal
para el aprendizaje ideal y entrenamiento en el uso  del VRML y  como  un
escalon conveniente para acceder luego a las  mayores  complejidades  del
VRML 2.0, enfoque que adoptaremos en el presente curso.

Por las razones antedichas, es importante destacar  la  conveniencia   de
disponer de dos tipos de browsers (visualizadores): uno para los  modelos
creados  en  VRML  1.0 y  otro  para  modelos  en  VRML 2.0.  Sobre  ello
orientaremos con mas detalle en la proxima unidad.

Presentamos seguidamente un resumen de las principales diferencias  entre
las dos versiones.

1.6.1.CUADRO COMPARATIVO

-----------------------------------------------------------------------
       ASPECTO                VRML 1.0                 VRML 2.0
                               (1995)                  (1996-7)
-----------------------------------------------------------------------

 --> INTERACCION      Con el grupo de objetos  Con objetos individuales
                        Objetos estaticos         Objetos dinamicos

 --> ANIMACION               Primaria                 Compleja

-->  USO DEL JAVA              No                        Si

 --> COMPORTAMIENTO            No                        Si

 --> SENSORES                  No                        Si

 --> EXTENSIBILIDAD       Muy limitada                Admite JAVA

 --> SONIDO 3-D                No                        Si

 --> ILUMINACION          Baja calidad               Mejor Calidad

-->  COLOR                Baja Calidad               Mejor Calidad

-->  AVATARES                  No                  Incorpora concepto

-->  LENGUAJE DE GUIONES       No                   No especificados
         (SCRIPTS)


1.6.2- CUAL VERSION CONVIENE: VRML 1.0 or 2.0 ?

No debe   caer  el  participante  en  el  presente  curso  en   el  error
muy frecuente de pensar  que,  en  la  actualidad,  la  aparicion  de  la
version  VRML 2.0  ha extinguido  definitivamente  el  potencial  de  uso
de la version 1.0, tanto mas aun si se tiene en cuenta  que  el  VRML 1.0
constituye, por su sencillez y velocidad de uso un excelente  instrumento
de aprendizaje y un comodo escalon para acceder al mas complejo y podero-
so VRML 2.0.

Pero entonces: como seleccionar la version  adecuada  para  enfrentar  el
desarrollo de un mundo virtual ?

Seguidamente presentamos una util lista de argumentos para  respaldar tal
seleccion.

ARGUMENTOS PARA LA SELECCION DEL VRML 1.0 :

  --> Algunas intranets  y  organizaciones  de  gran  tamaño  se  han  ya
      estandarizado en torno a un conjunto de herramientas Web (WWW)  que
      solo incluyen browsers (visualizadores) para la version 1.0

  --> Existen en la actualidad mas modeladores geometricos y generadores
     de escena para generar mundos 1.0 que para mundos 2.0

  --> Casi todos los browsers actuales soportan el VRML 1.0; solo algunas
      lo hacen para 2.0; en  consecuencia,  mas  visitantes  a  su  mundo
      podran visualizarlo en version 1.o que en 2.0.

  --> Si el soporte para la version 1.0 desapareciera en futuros browsers
      existen herramientas  que  permiten  la  conversion  automatica  de
      mundos 1.0 a mundos 2.0.

  --> Los browsers 1.0 son mas "maduros" que los 2.0 y muchos participan-
      tes prefieren apoyarse en los modelos 1.0 porque  son  mas  rapidos
      y se "estrellan" (crashes) menos que aquellos en VRML 2.0.

ARGUMENTOS PARA LA SELECCION DEL VRML 2.0 :

  --> La version 2.0 ha alcanzado el nivel de estandar ISO. Cosa  que  no
      ha ocurrido con la 1.0.

  --> Se pueden hacer cosas con la version 2.0 que  no  se  pueden  hacer
      con la 1.0

  --> Muchas personas argumentan que se ha alcanzado ya el  punto,  tanto
      en cantidad como en extensibilidad  de  los  browsers  2.0  en  que
      muchas aplicaciones esperan  que  el  usuario  disponga de  uno  de
      ellos.

  --> El soporte de browsers para la version  1.0  puede,  eventualmente,
      desaparecer. Y se requerira incurri en gastos para convertir los
      mundos 1.0 a versiones 2.0

  --> Algunos browsers 2.0 deben convertir mundos  1.0  a  2.0  antes  de
      mostrarlos lo que origina demoras  en  los  tiempos  de  respuesta.

  --> El aprendizaje del VRML 2.0 es  mas  compacto  porque  el  del  1.0
      porque se apoya menos en el empleo de  herramientas  externas  para
      complementar sus capacidades.

  --> La ILUMINACION y el COLOR son mejores en la 2.0 que en la 1.0

  --> Se esta mas a "en la onda" si se trabaja en la version 2.0.


1.6.3- CAMBIOS INTRODUCIDOS POR EL VRML 2.0

 DESCRIPCION GENERAL

El VRML-2 introduce mejoras sustanciales con  respecto  al  VRML  1.0  en
cuatro areas : COMPORTAMIENTOS, SENSORES, EXTENSIBILIDAD  y  SONIDO  3-D.

  - Un  COMPORTAMIENTO  puede  ser  concebido  como  un  guion  (script)
    interno a un determinado objeto.

  - Un SENSOR  "dispara"  ciertas  respuestas  al  ser  activado mediante
    un 'clic' de raton  o,  automaticamente, en casos de proximidad entre
    participante y objetos.

  - La EXTENSIBILIDAD es una caracteristica  que  permite  que  un  mayor
    numero de programas en Java puedan ser incorporados en  mundos  VRML.

  - El SONIDO  ofrece  ahora  una  capacidad  plenamente  tridimensional.

Entre los browsers disponibles para la interpretacion del sonido  3-D  se
encuentran: el

  --> El COSMO  PLAYER, un  plug-in para  el  Netscape  NAVIGATOR  que se
      apoya en el REALISTIC  SOUND  EXPERIENCE  (RSX) para el audio   3-D
      especializado.

  --> El WORLDVIEW de Intervista 2.0 ( para  el  Netscape Navigator)  que
      permite la navegacion de mundos a traves de la ventana del browser.
      (Y que sera el que emplearemos  preferencialmente  en  el  presente
      curso).

  --> El COMMUNITY PLACE de Sony Corp. que permite el envio  de  mensajes
      de voz a otros usuarios  durante  sesiones  de  Chat  (conversacion
      colectiva). Tambien permite la adopcion de avatares.

CAMBIOS EN NODOS EXISTENTES

Casi todos los nodos originales del VRML 1.0 han sido modificados de  una
manera u otra. La mayor parte pueden  ahora  enviar  y   recibir  eventos
sencillos. Los mas trascendentales cambios, sin embargo, se   centran  en
los nuevos enfoques empleados para agrupar  nodos.  En  particular,  los
SEPARADORES han sido reemplazados por TRANSFORMADORES  que incorporan los
campos del hoy desaparecido nodo Transform y el nodo Groups  no   permite
ahora fallas de estado. Los otros cambios de importancia han tenido lugar
en la estructura de aquellos nodos relacionados con geometria (que  ahora
solo aparecen en calidad de campos dentro del nodo Shape.

NODOS ELIMINADOS

Los siguientes tipos de nodo han sido eliminados de VRML97 :

       AsciiText:            reemplazado con Text.
       Info:                 reemplazado con WorldInfo.
       OrthographicCamera:   delegado al  browser ( esto es, los browsers
                             browsers pueden ahora proveer, en calidad de
                             opcion, una vision ortografica de un mundo.
       PerspectiveCamera:    reemplazada con Viewpoint.
       Separator:            reemplazado con Transform.
       transformation nodes: incorporados dentro de Transform
           MatrixTransform
           Transform
           Translation
           Rotation
           Scale

NUEVOS TIPOS DE NODOS

Los nuevos tipos de nodos, listados por categorias, son:

       Grouping Nodes
       Browser Information
       Lights and Lighting
       Sound
       Shapes
       Geometry
       Appearance
       Geometric Sensors
       Special Nodes

-----------------------------
1.7- Mundos Virtuales en VRML
-----------------------------

1.7.0- CONSIDERACIONES INICIALES

Dejada atras ya la fase de conceptos elementales sobre el tema  de  VRML,
comenzaremos a enrumbar el curso  hacia  temas  que  progresivamente  nos
conduzcan a los  aspectos  de  aplicacion  que  constituyen  su  objetivo
central.

Una vez que se supere los sencillos ensayos iniciales requeridos para una
familiarizacion inicial con el VRML tarde o temprano aquellos que  deseen
pasar a una etapa de aplicacion deberan aceptar el hecho de  que  enfren-
taran el reto de construir mundos de mayor tamaño   y  complejidad.  Sera
necesario   entonces   precisar  procedimientos  metodologicos,  utilizar
ciertas herramientas complementarias, esencialmente  modeladores graficos
y de escena y prestar atencion a la experiencia  de  los  que  antes  han
recorrido el camino.

1.7.1- CREACION DE UN MUNDO VIRTUAL

Existen tres modalidades de construccion de mundos virtuales:

 --> 1.Crear y editar, a mano, un fichero texto en VRML.

 --> 2.Utilizar un programa de conversion para convertir  un  fichero 3-D
       existente, no-VRML, a VRML.

 --> 3.Utilizar un PAQUETE DE AUTORIA para crear modelos y  posicionarlos
       dentro de un mundo.

Debido a que VRML es aun una nueva tecnologia hay altas posibilidades  de
que, aun en el caso de utilizar una herramienta de autoria o  convertidor
para  crear un  mundo  virtual,  sera  necesario  introducir  manualmente
ligeras modificaciones al  listado  ASCII  del  mundo.  En  consecuencia,
resulta aconsejable que el estudiante se familiarice  con  los  conceptos
basicos y la sintaxis del VRML.

1.7.2- COMPONENTES DE UN MUNDO VIRTUAL

   Todo mundo virtual debe poseer necesariamente:

     - Una ESCENA dentro de la cual desarrollarse.
            - Escala

     - Un conjunto de OBJETOS GRAFICOS y sus caracteristicas.

            - Forma
            - Color
            - Textura
            - Comportamiento
            - Ubicacion

     - Unas condiciones AMBIENTALES entre las que figuran:

            - Luz
            - Sonido


1.7.3- PASOS A CUMPLIR EN LA CONSTRUCCION DE UN MUNDO VIRTUAL

Existen varios caminos. Como ejemplo adoptamos las  siguiente  secuencia:

     0) Concepcion inicial de mundo, sus  componentes  y  comportamiento.

     1) Utilizacion de un MODELADOR  GEOMETRICO  para  construir  objetos
        del mundo.

     2) Exportar los OBJETOSs construidos a ficheros VRML 1.0.

     3) Recolectar en los repositorios VRML, si fuere requerido,  MODELOS
        MENORES, que pueden estar  en  diferentes  tipos  de  formato 3D.

     4) Recolectar y/o construir las TEXTURAS que van a utilizarse.

     5) Utilizar algunos convertidores (converters) para poder  convertir
        ficheros de VRML 1.0 a 2.0; ficheros 3DS y DXF a VRML y demas.

     6) Agrupar objetos en una ESCENA

             - iluminarlos,
             - texturarlos
             - añadir comportamientos.
             - preparar camaras (viewpoint cameras).

     7) Ajustar (tweak) la escala de  objetos y escena de  modo  tal  que
        se reduzca el riesgo  de  operar  con  el  producto  directo  del
        convertidor que muchas veces adopta un tamaño  excesivo  y  lento
        para "cargar" (load) y representar (render).

        (Este paso es optativo pero aconsejable para  evitar  deserciones
        de los participantes que acceden al mundo).

     8) Probar el resultado y realizar los ajustes necesarios.

     9) Hacer accesible el mundo al  publico  general  y  publicitarlo  a
        traves de las "maquinas de busqueda" (search engines).

1.7.4- ALGUNOS COMENTARIOS ADICIONALES

CONSTRUCCION DE ESCENAS

El proceso de construir una escena en base al  acceso  directo al listado
alfanumerico del mundo es largo  y  tedioso. Si se trata  de  mundos  con
algun grado de complejidad y extension es  preferible  recurrir  a  algun
MODELADOR DE ESCENA de los cuales existen varios  en  el  Repositorio  de
VRML en el SDSC (dentro de la lista de modeladores geometricos).  Esto es
bastante logico por cuanto a menudo la misma herramienta ejecuta los  dos
trabajos. Sin embargo, tenga siempre en cuenta  que  la  herramienta  que
resulta mejor para generar objetos no necesariamente es la mjor para  or-
denarlos y que una herramienta dotada  de  pocos  recursos  para  generar
objetos puede ser excelente para ordenarl  objetos,  luces  y  puntos  de
vista..

INSTANCIACION (Instancing)

Una vez definidos inicialmente, los objetos pueden ser reutilizados en un
mundo VRML. Esta tecnica puede ayudar a mantener un tamaño reducido  para
un archivo de mundos. Una vez definido, un  objeto  puede  ser  utilizado
muchas veces. A esta tecnica se la denomina INSTANCIACION. Y, aun  cuando
existen algunas limitaciones a su aplicacion, su empleo  puede  hacer  la
codificacion VRML mas facil de escribir  y  de  mantener,  y  sus  mundos
virtuales mas faciles de "bajar" (download).


NIVEL DE DETALLE (LOD)

En el mundo real, a medida que uno se aproxima a un objeto, surgen mas  y
mas detalles. El nivel de detalle (LOD, level of  detail)  hace   posible
remedar esto en los mundos VRML.

El nodo LOD determina que objetos se haran visibles  dentro  de  un rango
definido de coordenadas en la escena VRML. Esto favorece la aplicacion de
efectos especiales y de simulaciones realisticas.

NODO INLINES

Los ficheros de otros mundos pueden ser incorporados dentro de  un  mundo
VRML para ayudar a construir una escena. Cuando  se los  utiliza  de  ese
modo, dichos ficheros importados reciben el nombre  de  INLINES. El  nodo
WWWInline es utilizado para referirse a  un fichero  a  ser  incluido  y,
opcionalmente, a mostrar una caja envolvente que le dice al  participante
donde se encuentran posicionados los objetos antes de  ser  representados
(rendered).

 COMPRESION DE FICHEROS

Mientras mayor sea el mundo virtual,  mas tiempo  tomara "bajarlo").  Los
ficheros  de  mundos  virtuales  pueden  ser  comprimidos  recurriendo  a
utilidades tales como GZIP. Si un browser reconoce  el  tipo  de  archivo
comprimido entonces podra proceder a descompactarlo para  representar  al
mundo virtual.

MODELACION DE OBJETOS

Un modelador geometrico permite construir formas geometricas tridimensio-
nales   incluyendo  recortado  y  extrusion  y  otros  recursos  para  la
generacion de  formas  (lathed, lofted).  Ese  modelador  permite  ademas
colores y texturas, brindando en  general la  posibilidad  de  embellecer
objetos.

En la actualidad casi todos los programas de CAD y de modelacion  general
permiten exportar resultados hacia VRML y muchos  de  ellos  lo  hacen  a
VRML 2.0. Tambien pueden conseguirde modeladores especialmente orientados
a VRML. Bajo esas variadas  circunstancias,  lo  mas  importante  en  una
seleccion es que el  participante  elija  un  modelador  que  le  resulte
comodo, util y confiable....Y para eso debe ejercitarse y practicar en el
uso de dicha herramienta.

COMPONENTES GRAFICOS- POLIGONOS

Los poligonos constituyen los "atomos" geometricos del mundo virtual.

Las formas que constituyen un mundo virtual estan hechas de  poligonos. A
mayor complejidad de forma, mayor sera el numero de poligonos requeridos.
Un cubo, por ejemplo es una forma sencilla que  puede  ser  descrita  con
doce poligonos, dado que cada cara esta conformada por dos triangulos. En
contraste, una esfera de apariencia simple requiere para su  construccion
de mas de doscientos poligonos triangulares. Y mientras  mas  objetos  se
agreguen a un mundo su cuenta de poligonos crecera. Cada vez que el visi-
tante al mundo cambie su punto de vista el browser (visualizador)  debera
redibujar   la  escena.  Mientras  mas  poligonos  se  involucren  en  la
descripcion de un mundo, mayor tiempo tomara redibujarlo. En consecuencia
reducir el numero de poligonos  constituye  un  modo  de  incrementar  la
velocidad de navegacion del browser.

TEXTURAS Y COLORES

El VRML permite  que  puedan  "mapearse"  (Mapping)  texturas  sobre  las
superficies de un objeto. Las texturas incorporadas a la construccion  de
un mundo virtual pueden incrementar en mucho el  tamaño  de  dicho mundo.
 Esto afectara ambas su capacidad para "cargarlo"  (download, bajarlo)  y
redibujarlo.  En  consecuencia,  si  van  a  emplearse  texturas  deberia
evitarse el cubrir superficies muy grandes asi como evitar el  exceso  de
colores.

FUENTES DE ILUMINACION (CAMARAS)

No existe excusa para colocar, en un mundo virtual,  al menos una  camara
 con un punto de vista y una luz. Un mundo sin luces estara a  merced  de
los faros de los browsers de los visitantes. Y seran pocas las  situacio-
nes que no se veran afectadas por esta circunstancia.

PUNTOS DE VISTA

De no existir puntos  de  vista  determinados,  el  visitante  puede,  de
pronto, hallarse mirando en la direccion equivocada.

Uno puede casi siempre elegir un mejor punto de vista que aquel  aportado
por la opcion de defecto. Si se involucra a la escena, uno puede utilizar
camaras con punto de  vista  (viewpoint  cameras)  para  lograr  que  los
visitantes se desplacen de un sitio de interes a otro.  No  debe  abando-
narse a los visitantes por cuanto hay el riesgo de  que no  vean  lo  que
queremos que vean.

RECICLANDO RECURSOS EXISTENTES

Existe en la Internet  un  vasto  numero  de  recursos  de  modelacion  y
tecturado que aguardan su reutilizacion, siempre y cuando a)  se  otorgue
el debido credito a sus autores, b) se  recuerde  que  estos  modelos  al
ser insertados en el mundo virtual en desarrollo resultan las mas  de las
veces demasiado grandes para ser practicos  y  hay  que  redimensionarlos
(tweaking) y c) estos modelos vienen imbuidos por un estilo artistico que
no es el propio y puede ser requerida su compatibilizacion  con  respecto
al resto de la escena,

La mayor  parte  de  los  modelos  asi  capturados  poseen  formatos  CAD
convencionales, tales como 3DS y DXF que requeriran ser convertidos.

AJUSTANDO LA ESCALA DE LA ESCENA  (TWEAKING)

El sacrificio de tamano que deba aceptar una escena  se  ve  recompensado
con mayor rapidez y mejor apariencia en el resultado obtenido.

ALGUNOS CONSEJOS UTILES

  - Minimizar el uso de luces.
  - Minimizar el uso de texturas.
  - Emplear solo superficies convexas.
  - Reducir la cantidad de coordenadas utilizadas.
  - Reducir el detalle de formas distantes.
  - Descomponer en objetos menores los objetos de gran tamaño.
  - Re-utilizar nodos.
  - Estilizar y simplificar formas en la medida de lo posible.
  - Hacer uso de primitivas VRML cuando ello sea posible.
  - Minimizar el numero de nodos que se intersectan.
  - Incorporar nodos uno a uno y ver como afectan la escena.
  - Evitar de que un objeto se ubique en el interior de otro  y  que, por
    tanto se haga invisible.
  - Recordar que los mundos pequeños son rapidos y  los  grandes, lentos.
  - Minimizar el tiempo  de  "bajar"  (download) y  maximizar la rata  de
    cuadros, la cual esta en  funcion  de  dos  factores:  representacion
    (rendering) de poligonos y comportamiento de los sensores (solo
    activarlos cuando sea necesario).
  - NO usar modeladores para extruir objetos. Utilizar el nodo Extrusion.
  - Cuando se trata de una  edificacion,  comienzar siempre  cargando  la
    parte interna (que es mas rapida) y mientras el visitante explora  el
    interior proceder a cargar los exteriores (que son mas lentos).

                                                             ...sigue


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