CURSO VRML |
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entrega 02
UNIDAD 1 (Continua)
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1.3- Definiciones y Conceptos
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1.3.0 VISION GENERAL
Las definiciones del VRML y sus componentes evidencian, en el tiempo,
modificciones y ajustes que enriquecen su concepcion inicial. De hecho el
mismo acronimo derivo de lo que inicialmente se denomino "Virtual Reality
Markup Language", siguiendo la pauta establecida por el HTML, a la
interpretacion actual de "Virtual Reality Modeling . Language", mas
acorde con la verdadera naturaleza del lenguaje.
Se presenta seguidamente un conjunto de definiciones y conceptos basicos
iniciales que contribuira a facilitar la comprension de venideras
unidades del curso.
1.3.1- VRML- DEFINICION INICIAL
"El Lenguaje de Modelacion de Realidad Virtual (VRML) es aquel orientado
a ña descripcion de simulaciones interactivas de multiparticipacion-
mundos virtuales conectados via la Internet global e hipervinculados con
la WWW (World Wide Web). Todos los aspectos de representacion,
interaccion e interconexion en la Red pueden ser especificados utilizando
VRML. Es la intencion de sus diseñadores que VRML pueda convertirse en el
lenguaje estandar para simulacion interactiva dentro de la WWW".
(Introduccion a la especificacion de VRML 1.0, 1995)
1.3.2- VRML- DEFINICIONES COMPLEMENTARIAS
Otras definiciones aparecidas posteriormente y que pueden ayudar a
enriquecer el contexto de la anteriormente citada son:
- "VRML es un lenguaje abierto y extensible, estandarizado para la
industria, orientado a la descripcion de escenas o mundos 3-D que permite
la autoria y visualizacion de mundos tridimensionales distribuidos e
interactivos enriquecidos mediante la incorporacion de texto, imagenes,
animacion, sonido, musica e incluso video".
- "VRML es un lenguaje de programacion en la Internet que permite
describir ambientes tridimensionales a traves de los cuales se navega en
forma analoga a lo que seria el espacio real y casi con la misma
facilidad".
- "VRML es un lenguaje para escribir aplicaciones tridimensionales del
HTLM. Constituye el estandar en toda la WWW y esta abriendo el camino
para la Realidad Virtual en la Internet. Las paginas elaboradas en VRML
pueden "bajarse" (download) y sus contenidos entonces visualizados,
rotados y manipulados asi como permiten nuestro desplazamiento a traves
de los espacios virtuales creados".
- "VRML constituye primera definicion estandarizada del espacio
tridimensional en la Internet. Esta regulada por la IEFT (Internet
Engineeing task Force) y hace uso de coordenadas matematicas para crear
objetos tridimensionales en el espacio".
- "VRML permite la creacion de 'mundos virtuales' conectados en red via
Internet e hipervinculados con la WWW. VRML Permite la descripcion de
aspectos relativos a la representacion, interaccion e interconexion de
dichos 'mundos' en red sin tener que depender de dispositivos especiales
como el casco visor (HMD)".
Pese a que el VRML ha sido diseñado para funcionar en base a
hiperconexiones que permiten la comunicacion entre mundos virtuales, no
por ello constituye una extension del HTML.
1.3.3- OTRAS DEFINICIONES DE INTERES
AGENTES - Programas que "aprenden" a partir de causa-efecto como
INTELIGENTES anticipar comportamientos. Estos agentes ejecutan tareas
rutinarias para el usuario y su maquina tales como respaldar
disco duro cuando se actualiza un conjunto de ficheros. Los
perodicos en-linea se construyen a menudo a partir de
agentes y bases de datos.
AMBIENTE - En terminos de Realidad Virtual, un modelo generado por
computadora que puede ser explorado por un participante.
AVATAR - Imagenes u objetos que representan al usuario. "Titeres" que
son utilizados para representar a un participante en
un espacio multi-usuario de forma tal que otros que ya se
encuentran alli puedan identificarlo visualmente diferen-
ciandolo de ellos.
- Una representacion de un participante en un ambiente 3-D. Un
avatar puede ser de forma humana o totalmente abstracta. Es
solamente un objeto que asume la voz y la personalidad de un
participante. En escenas de participacion colectiva otros
participantes veran solo el avatar de un usuario cuando
dialogan e interactuan con el.
CAMPOS - Partes integrantes de un NODO. Definiciones opcionales de
los atributos de un nodo.
COMPORTA - Ciertas propiedades de objetos tales como sensores de
MIENTOS de proximidad. Un comportamiento puede ser concebido como
un guion (script) interno a un determinado objeto.
DETECCION DE Acto que permite impedir el movimiento a traves de objetos
COLISIONES "solidos" en un ambiente virtual.
ESPACIO 3-D- Un area real o imaginaria que puede ser definida en terminos
de un sistema de coordenadas X,Y, Z y de espacios ocupados
(volumenes).
EVENTO - Algo que ocurre. En VRML 2.0 un EVENTO se origina cuando la
interaccion o el movimiento de un participante u objeto
"dispara" otra interaccion o evento en el fichero de
escenas.
GRAFO DE - La agrupacion de nodos que permite crear el escenario d e un
ESCENA mundo virtual. La imagen del mundo virtual en la superficie
de la pantalla.
INSTANCIAR- Reutilizar definiciones de objetos en un fichero de escenas.
JAVA - Lenguaje orientado a objeto que permite la manipulacion de
documentos en la Internet. Se persigue la incorporacion del
JAVA en el VRML 2.0 para el cumplimiento de diversas
funciones que abran el camino a la creatividad.
LOD - (Level of Detail, nivel de detalle) La cantidad de detalle
asignado a un objeto y a sus propiedades.
MULTIUSUARIO Se refiere a aquellos participantes representados por
avatares dentro de un ambiente que se encuentran facultados
para comunicarse entre ellos mediante tecnologias de texto
y/o sonido. La capacidad MU es uno de los componentes clave
para crear comunidades 3d en el Ciberespacio.
MUD/MOO Ambientes multiusuarios generalmente ligados a juegos.
MUNDO - Calquier fichero en VRML. (terminacion .wrl y variantes)
VIRTUAL
NODO - Un objeto en una escena. Concepto clave en la construccion
de mundos virtuales equivalente a un comando o grupo de
comandos que contiene campos que lo caracterizan.
PARTICIPANTE Usuario con alta capacidad de interaccion requerida para la
exploracion de mundos virtuales.
PRIMITIVAS - Cubo, cilindro, cono, esfera, texto.
PROTOTIPO - El contorno de un objeto. En VRML 2.0 es utilizado para
describir nuevos nodos.
RV EN REDES- Tecnologia que permite la visualizacion simultanea por
dos o mas usuarios de un mismo ambiente virtual. Tambien
permite que los usuarios se contemplen empleando AVATARES.
SENSORES - Son recursos que proveen mecanismos para que el participante
pueda interactuar con objetos en el "mundo" al cual ingresa.
TEXTURAS - Detalles o imagenes mapeadas en superficies.
TRANSFORMA - Translacion, rotacion, escalamiento de ejes.
CIONES
1.3.3 CONCEPTOS BASICOS
- Cualquier editor de texto puede ser empleado para crear mundos
virtuales.
- VRML emplea el concepto de UNIDADES GENERICAS para medir.
- Los angulos en VRML se miden en radianes.
- La precision en VRML alcanza los doce lugares decimales.
- El VRML posee substraccion automatica booleana.
- Para colocar un nodo en otro lugar diferente de 0,0,0 hay que primero
mover y / o rotar los ejes.
- Generalmente se establecen primero PROPIEDADES, tales como materiales
o colores y luego se crea el nodo que utilice dichas propiedades.
- Los colores son especificados en unidades fraccionarias RGB que varian
de 0,0 a 1.0. (0.0, 0.0, 0.0 = negro, 1.0, 1.0, 1.0 = blanco).
Los grupos de separacion son utilizados para aislar cambios en
propiedades.
Los protocolos Internet pueden ser hipervinculados a objetos o a partes
de objetos (mapping).
VRML Y HTML
Muchos lenguajes de computacion pueden emitir comandos directamente hacia
la computadora de un usuario. Se denominan entonces "lenguajes
compilados". Otros lenguajes de programacion como el HTML (hyper-text
markup language) y rl VRML suministran a la computadora informacion
acerca de como procesar informacion, en vez de simplemente procesar dicha
informacion directamente. Esos programas necesitan de programas
intermediarios que interpreten su codigo y le digan a la computadora lo
que debe hacer. Esos interpretadores, y en especial los vinculados a la
actividad en la Internet responden al nombre de Browsers (ojeadores,
visualizadores).
Debido a que los browsers de la Red leen HTML y no VRML, se hace
indispensable disponer de un browser especial, que trabajando
directamente con el browser de la Web (WWW) permita al participante
ingresar a los mundos virtuales ya existentes. Afortunadamente los
grandes browsers de la Red tales como el Internet Explorer y el Netscape
Navigator en sius versiones 4.0 o superiores vienen ya con visualizadores
(browsers) internos que se disparan automaticamente cuando se "surfea" un
sitio VRML. Si no se diapone de una version actualizada o si se dispone
del tipo de equipos que no son PC compatibles, sera necesario recurrir al
empleo de visualizadores independientes que pueden ser "bajados"
downloaded) en diversos sitios de la Red ya sea en versiones
experimentales o adquiridos comercialmente.
Al igual que los visualizadores de la Red ( basados en HTML ) los
visualizadores de VRML permiten la vinculacion a URLs (direcciones de
paginas Web) especificos. Pero, a diferencia de los browsers HTML, los
visualizadores VRML ofrecen acceso a los usuarios a un universo
interactivo y multiusuario de lugares y eventos simulados. Es mucho mas
una analogia al caso de un video juego que al de las estaticas paginas
convencionales en la Red.
Fiel a su ancestro hipertextual. el VRML es capaz de soportar las dos
caracteristicas que distinguen al HTML de otros protocolos en la
Internet: El INLINES y las HYPERTEXT ANCHORS. Un cuarto construido
mediante VRML, por ejemplo, puede contener una silla la cual, al ser
activada puede transportar al usuario a otro cuarto ubicado en otro sitio
de la Internet. Y, dado que soporta a INLINES, la silla no
necesariamente tiene que ser una parte del el mismo conjunto geometrico
al que pertenece el cuarto en el cual se halla ubicada. El principio
sustentante es lrelativamente sencillo: Al igual que en el HTML, en el
cual un GIF que se encuentra incorporado a la pagina puede pertenecer a
otro directorio en otro servidor, las piezas y partes que componen la
geometria de una habitacion pueden a su vez residir en servidores
separados.
El VRML presenta similitudes con relacion al HTML en muchos casos. El
archivo tipico de VRMKL, el .WRL (mnemonico de "world", mundo) esta
constituido por texto ASCII, legible por el usuario. De esta forma, en
manos habilidosas, un editor de textos puede constituirse en una
herramienta para construccion de mundos virtuales. De modo inverso,
tambien existen productos que permiten la creacion de mundos VRML sin
tener que editar un fichero VRML.
1.3.4- COMO OPERA EL VRML
El elemento programatico basico del VRML se denomina NODO. Existen ndos de
distintas clases como veremos en posteriores unidades. Un nodo equivale a
una variedad de OBJETO y sus caracteristicas estan definidas por las
FUNCIONES que aloja. Los Nodos estan ordenados segun estructuras
jerarquicas denominados "GRAFOS DE ESCENA" (scene graphs).
Los objetos empleados en VRML estan basados en poligonos tridimensionales
basicos. Aun cuando entendemos usualmente el como una forma bidimensional
su ubicacionn relativa en un espacio tridimensional le confiere la
connotacion de "poligono tridimensional". Los programadores de formas
pueden posteriormente cubrir las formas poligonales con texturas y
patrones graficos tales como piel, grama o rayados y añadir fuentes de
luz y sombras que busquen a las formas aparecer como personas reales,
como paisajes o com objetos. En este sentido el VRML 2.0 ha aportado un
mayor realismo y sofisticacion a las creaciones en que se apoyan en
el uso de Realidad Virtual en redes.
Tambien la construccion de objetos de "biblioteca"("libreria")basados en
estos prototipos iniciales puede contribuir a simplificar grandemente las
tareas de programacion y construccion de mundos.
Utilizando VRML los programadores pueden crear simulaciones interactivas
de casi cualquier cosa desde aplicaciones practicas de apoyo a la
investigacion medica como una caminata en el interior del corazon humano
hasta mundos futuristas y criaturas alienigenas.
Analogamente y en escala mas modesta usuarios no especializados en
programacion como los arquitectos y otros profesionales pueden concebir
y animar mundos virtuales, apoyandose para ello en editores o
constructores que incorporan el uso de paletas graficas y otras opciones
"amistosas" que simplifiquen su interaccion con el programa, a la manera
del CAD y diversas herramientas de diseño grafico. Ambas opciones, la de
programadores y la de usuarios seran tratadas en forma sencilla e intro-
ductoria dentro del presente curso, una vez superadas las unidades de
contenido teorico.
Es importante destacar que en el caso de utilizacion de editores o
facilidades de construccion interactiva de mundos es posible obtener
listados parciales de las actividades en curso lo que permite al usuario
no especializado constatar los comandos y efectos de su interaccion y su
eventual correccion o experimentacion retroalimentando estos al sistema
de representacion grafica.
VRML permite que informacion procedente de otras fuentes pueda ser
facilmente integrada en un mundo tridimensional interactivo. tambien es
"escalable" a traves de diversa plataformas que van desde PCs, Macs y
estaciones de trabajo "high-end". VRML es tan bien eficiente en lo
relativo al factor de amplitud de banda. De hecho, intricados mundos
tridimensionales interactivos pueden ser descritos en mundos similares en
tamaño al de paginas Web convencionales.
Cuando los ficheros de VRML se hacen muy extensos ello se debe al
esfuerzo por capturar movimiento, animacion, sonido o video. Todo esto se
simplificara y reducira sustancialmente a medida que el concepto de
"medio confluyente" (streaming media) se operativice haciendose realidad.
1.3.5- LA CAJA DE HERRAMIENTAS (VRML ToolBox)
No existe herramienta perfecta para todos los niveles de autoria en VRML.
los constructores de mundos generalmente caen en una de tres categorias
- Aquella orientada a programadores
- Aquella orientada al aficionado (hobbyist)
- Aquella orientada al profesional de diseño de mundos.
- Los PROGRAMADORES familiarizados con el VRML desean el control total y
la flexibilidad que ofrece la manipulacion directa del escenario ("scene
graph").. Una herramienta apropiada en este caso es el V*REALM de IDS.
- Los AFICIONADOS (hobbyists)dentro de cuyo rango podemos incluir todos
aquellos usuarios que no son especialistas en computacion (profesionales
o no) desean, a su vez, producir mundos dentro de un solo ambiente de
autoria. Esto es sin recurrir a fuentes externas interconectadas. Para
ellos destaca el ParaGraph Corp. VIRTUAL HOME SPACE BUILDER 2.0 y el
Virtus 3-D WEBSITE BUILDER. Ambos programas permiten a los usuarios
seleccionar y agrupar objetos de libreria (biblioteca) a la vez que le
proveen de un modelador especializado para la creacion de cuartos
(ambientes) y paredes.
- Los PROFESIONALES DE DISEÑO y los Artistas de MULTIMEDIA que desean el
acceso al poder dentro de un medio intuitivo de apuntar y hacer clic
(point-click environment) tiene todavia limitadas opciones. en esta cate-
goria puede incluirse el PIONEER PRO de Caligari Corp., el fabricante de
TRUESPCE, u paquete de modelacion 3-D, y el EZ3D VRML AUTHOR PRO 2.0
de Radiance Software. Uno de los inconvenientes de este grupo de usuarios
es que aun cuando las herramientas les aportan gran libertad de diseño,
los mundos resultantes son a menudo tan grandes y detallados que no
resultan practicos de operar en tiempo real.
Varios programas constructores pueden ser bajados (downloaded) de la Red
en sus versiones experimentales o en categoria de Demo para su empleo por
tiempo limitado. Tambien pueden existir versiones a nivel de freeware o
sharewar. En la proxima unidad suministraremos informacion al respecto.
Aquellos que se inician en el tema pueden recurrir inicialmente a las
versiones "empaquetadas" (bundled) incluidas en las versiones 4.0 de
Netscape e Internet Explorer.
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1.4- Caracteristicas
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1.4.0 CARACTERISTICAS GENERALES
VRML, por caracteristicas de uso, es un formato de descripcion de escenas
tridimensionales dotado de conectores (plug-ins) que suministran accesi-
bilidad en redes de naturaleza multi-usuaria. Se trata de un desarrollo
en protocolos tridimensionales tal y como el HTML encarna un protocolo
bidimensional.
Es, asi mismo, un formato grafico 3-D de archivo abierto e independiente
de plataformas. Y codifica los graficos generados por computadora de
forma tal que permite su facil desplazamiento en el ambito de la
Internet. El VRML requiere de un visualizador (Browser) especial para
mostrar aquellos graficos que simulan Realidad Virtual bajo la forma de
"ambientes" o "mundos" a traves de los cuales el usuario puede moverse e
interactuar con los objetos que contienen. Esos objetos poseen la
capacidad de poder vincularse a documentos, otros objetos e, inclusive,
conectarse a otros mundos 3-D. Entenderemos el termino "objeto" en su
acepcion mas amplia, tal y como se la utiliza en los lenguajes
orientados a objeto. Desde ese punto de vista un objeto es identificado
por un conjunto de caracteristicas no necesariamente geometrica.
VRML fue diseñado desde un comienzo para ser visualizado en tiempo real
en la WWW. Un VRML cualquiera que sea su grado de independencia es una
maquina de representacion tridimensional en tiempo real, la misma
tecnologia empleada en la Realidad Virtual tradicional (RV). Esta
caracteristica hace que las aplicaciones de VRML se diferencien de
aquellas orientadas a modelacion y animacion tridimensional, que se
apoyan en rutas y escenarios predefinidos, es decir, aplicaciones
que nos llevan de paseo por una ruta rigida que no permite libertades de
exploracion ni cambios de direccion al usuario.
Un fichero (file) VRML reside en un sitio determinado de la Red al igual
que lo hace un fichero HTML. Por el momento y hasta tanto se apruebe un
estandar binario, un fichero VRML es de caracter textual o textual
comprimido y su nombre posee una terminacion ".wrl" (world, mundo) o una
terminacion ".wrl.gz" o ".wrz". Al contenido de un fichero VRML se le
llama un "mundo". El concepto de "mundo" en WRML abarca desde objetos
individuales microscopicos hasta galaxias.
Cuando se accede a un URL que contiene un mundo virtual en VRML su
fichero es automaticamente "bajado" (downloaded) al Browser de Web que
el usuario este utilizando (Navigator, Explorer, otro) Cuando este
browser detecta un archivo en VRML con las terminaciones anteriormente
citadas, procede a ordenar a la computadora la activacion del
visualizador (browser, viewer) especial para mundos virtuales. Algunos
visualizadores de VRML son independientes (stand alone) con respecto a
los browsers de Red mientras otros no poseen la capacidad de actuar por
si mismos.
Existen tres categorias de visualizadores ("browsers") VRML: autonomos o
independientes(stand alone),auxiliares (helpers) y conectados (plug.ins).
Las escenas en VRML no solamente pueden contener informacion geometrica
sino tambien vinculos (links) a otros ficheros VRML, documentos HTML,
ficheros de sonidos, cine y otros.
Ambos VRML y HTML comparten el protocolo HTTP y el URL. pero en el
proceso de construccion de documentos difieren totalmente. La omision del
lenguaje HTML de describir o incluir objetos e informacion tridimensional
excluye su posibilidad de crear ambientes estandarizados 3D en los cuales
los objetos contenidos posean atributos de comportamiento asi como
tampoco permite la accion tridimensional interactiva para manipular
objetos.
El VRML diferencia mayusculas de minusculas (es 'case-sensitive'),
es decir, que para efectos de su sintaxis, no es lo mismo, por ejemplo,
una "A" que una "a". Esto hace que reaccione distinto a un nombre
escrito en mayuscula que en minuscula lo cual es importante de recordar
siempre.
A diferencia de otros formatos empleados en animacion, el VRML posee la
capacidad de ser ESCALABLE, tanto en la dimension de los objetos que
maneja como en su resolucion. Ademas, debido a que los ficheros de VRML
estan escritos en formato ASCII, ellos pueden ser idealmente comprimidos.
Esto, a su vez, reduce el tiempo de transmision dentro de la Internet.
El elemento central de la instrumentacion de un mundo virtual es el NODO.
Un nodo puede ser analogizado como un comando o grupo de comandos (grupo
de nodos) que contribuyen a la construccion y descripcion de un mundo
virtual. ambien puede establecerse la correspondencia entre un NODO y un
OBJETO.
Cada fichero VRML contiene exactamente un nodo VRML, al cual se denomina
'GRAFO DE ESCENA' (scene graph). Por supuesto que ese nodo puede ser un
nodo de grupo y alojar cualquier cantidad de otros nodos. En este caso,
el nodo-escena comprende una estructura jerarquica que agrupa los nodos
componentes en base a un determinado orden, tomando en cuenta que los
nodos que ocurren antes que otros pueden afectar a los subsiguientes.
Todo NODO posee las siguientes caracteristicas:
- El TIPO de objeto que es (cubo, esfera, transformacion etc.)
- Los PARAMETROS que distinguen a un nodo de otros nodos del mismo tipo
Estos parametros se llaman CAMPOS. Un nodo puede poseer cero o mas
campos.
- Un NOMBRE para identificar el nodo. Esto permitw la posibilidad de
reutilizar el nodo, al simplemente, referirse a ellos. La asignacion
de nombres a los nodos no es una exigencia obligatoria pero si se les
asigna nombre estos deben ser de una sola palabra. Los nombres no
necesitan ser unicos.
- NODOS "HIJOS"- la jerarquizacion de objetos dentro de un nodo se
instrumenta al permitir que ciertos tipos de nodos contengan a otros.
Dichos nodos se denominan nodos de GRUPO. Los nodos de grupo pueden
poseer cero o mas nodos "hijos".
Seguidamente procedemos a detallar caracteristicas de las dos versiones
oficiales de VRML aparecidas a la fecha.
1.4.1- VRML-1 CARACTERISTICAS
- Muy limitado comportamiento interactivo.
- Es posible atribuir diversas propiedades a los objetos (nodos) que
integran un mundo virtual tales como color y brillo. Estas propiedades
seran incorporadas luego al fichero de imagenes graficas. Otras
propiedades como sonido tambien pueden ser asociadas a un objeto.
- El grafo de escena VRML esta constituido por una jerarquia de nodos
que representan la totalidad de los aspectos ESTATICOS de una escena
tridimensional:
- Geometria
- Materiales
- Texturas
- Transformaciones geometricas.
- Luces.
- Puntos de vista.
- Estructuras anidadas.
Casi todos los softwares tridimensionales- llamense CAD, modelacion,
animacion, VR o VRML- poseen grafos de escena en el nucleo de sus
arquitecturas.
1.4.2- VRML 2.0: MUNDOS EN MOVIMIENTO- CARACTERISTICAS
La denominacion de Moving Worlds resume todo lo que el VRML 2.0 es capaz
de hacer: Movimiento y dinamizacion de mundos. Ejemplos de estas
capacidades potenciales son:
- Luces que se encienden y apagan mediante un interruptor virtual.
- Los sonidos de una fuente de agua que se incrementan gradualmente
a medida que el participante se acerca.
- Vehiculos que pasan veloces junto del usuario o se detienen para
recoger al usuario.
- Puertas virtuales que se abren o cierran automaticamente al
percibir la cercania de participante o se activen bajo su
comando.
- Ascensores virtuales operando.
- Ventiladores virtuales de techo que giran.
- Bebederos de "agua" virtual que se activan.
- Personas virtuales que se mueven entre rutas.
- Telefonos virtuales que suenan.
Todo esto - y mas- puede ser alcanzado mediante cinco tipos de nodos:
eventos, rutas, sensore, interpoladores y guiones (scripts) . Los cuatro
primeros constructos conectan y controlan acciones, reacciones y
animaciones. El nodo de guiones contiene JavaScript, o una referencia a
un applet de Java externo que permite a los desarrolladores extender los
comportamientos y dinamicas del VRML. Dos nodos especiales de VRML, Proto
y ExternProto pueden tambien extender dinamicamente al VRML al dirigir al
browser del participante a "bajar" (download" totalmente nuevos paquetes
de funcionalidad VRML de cualquier sito en la Web.
Tambien la nueva especificacion incorporada en la version 2.0 del VRML
permite mejorar la apariencia del VRML al suministrar gradientes y
escenarios texturados, sonidos vinculados a diferentes ubicaciones dentro
del mundo y un nodo denominado MoviTexture que permite "mapear" video
MPEG-1 sobre objetos elegidos arbitrariamente. Asi mismo, permite hacer
contornos de terrenos, extrusiones, deteccion de colisiones, neblina y
texto permanentemente legible por el participante.
Otras facilidades adicionales incluyen:
- Visualizacion 3-D de la base de datos en tiempo real.
- Visualizacion de graficos 3-D a partir de datos provenientes de hoja
de calculo de naturaleza compleja...
- Desplazamiento (walk-through) a traves de espacios virtuales.
- Multi-participacion en juegos de Realidad Virtual.
- Interaccion en ambientes multimediaticos de conversacion (chats).
- Estudio de geografias fotorealisticas 3-D.
- Interconexion de mundos de gran tamano.
- Los autores pueden insertar / añadir objetos a la escena que
desarrollan (nodo inline) o reemplazar totalmente una escena (nodo
Anchor)
- Interpoladores que facilitan animacion e interaccion
Es importante destacar, dada la extensa gama de recursos y posibilidades
ofrecidas por el VRML, la conveniencia de un participante y de un
desarrollador CREATIVO que sepa aprovechar al maximo dichos recursos.
1.4.3- LO QUE NO ES VRML 2.0
Oportuno resulta, desde un inicio, combatir exageradas hiperboles acerca
de un inicio y dispersar dudas producto de desinformacion.
- La tecnologia del VRML 2.0 no debe ser confundida con otras
tecnologias tridimensionales y multimediaticas.
- Las "extensiones" provistas por el VRML 1.0 no lo hacen equivalente
al VRML 2.0. POese a que añaden algo mas de funcionalidad al VRML 1.0 no
son soportadas por todos los visualizadores (browsers) y no poseen la
flexibilidad del estandar aprobado para la industria para el VRML 2.0.
por el Consorcio VRML.
- Java no es VRML 2.0. El Java requiere conocimiento de programacion en
profundidad. El VRML 2.0 facilita la labor de los desarrolladores redu-
ciendo considerablemente las exigencias a sus capacidades y conocimientos
de programacion. Lo cual, por otra parte, no niega la utilizacion de Java
como apoyo al VRML. Existen muchas ventajas en incorporar Java al diseño
de mundos virtuales.
- Las peliculas no son VRML 2.0.Entre otras razones porque se trata de
experiencias de desarrollo lineal diseñadas para ambientes de gran
amplitud de banda. No se puede realmente interactuar con peliculas y
toman largo tiempo para "bajar" (download). Sin embargo, el manejo de
peliculas y video DENTRO del VRML ofrece a menudo una atractiva opcion.
- El QuicktimeVR no es VRML 2.0. El QTVR ofrece grandes atractivos en
el area de CD Roms en los cuales la amplitud de banda no constituye una
exigencia y donde puede llegar a abarcar altos volumenes de megabytes. A-
demas el VRML posee la libertad de cambiar continuamente de trayectoria
durante "caminatas" y no se atiene a cursos pre-definidos de accion.
...(sigue)
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