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CURSO VRML
por el arquitecto y profesor
Gonzalo Vélez Jahn
(ARQUITECTURA-L)



entrega 02


UNIDAD 1 (Continua)

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1.3- Definiciones y Conceptos
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1.3.0 VISION GENERAL

Las definiciones del VRML y sus componentes  evidencian,  en  el  tiempo,
modificciones y ajustes que enriquecen su concepcion inicial. De hecho el
mismo acronimo derivo de lo que inicialmente se denomino "Virtual Reality
Markup Language", siguiendo la  pauta  establecida  por  el  HTML,  a  la
interpretacion  actual  de  "Virtual  Reality  Modeling . Language",  mas
acorde con la verdadera naturaleza del lenguaje.

Se presenta seguidamente un conjunto de definiciones y conceptos  basicos
iniciales  que  contribuira  a  facilitar  la  comprension  de  venideras
unidades del curso.


1.3.1- VRML- DEFINICION  INICIAL

"El Lenguaje de Modelacion de Realidad Virtual (VRML) es  aquel orientado
a ña descripcion  de  simulaciones  interactivas  de  multiparticipacion-
mundos virtuales conectados via la Internet  global e hipervinculados con
la  WWW  (World  Wide  Web).   Todos  los  aspectos  de   representacion,
interaccion e interconexion en la Red pueden ser especificados utilizando
VRML. Es la intencion de sus diseñadores que VRML pueda convertirse en el
lenguaje estandar para simulacion interactiva dentro de la WWW".

                     (Introduccion a la especificacion de VRML 1.0, 1995)

1.3.2- VRML- DEFINICIONES COMPLEMENTARIAS

Otras  definiciones aparecidas  posteriormente  y  que  pueden  ayudar  a
enriquecer el contexto de la anteriormente citada son:

- "VRML es un  lenguaje  abierto  y  extensible,  estandarizado  para  la
industria, orientado a la descripcion de escenas o mundos 3-D que permite
la autoria y visualizacion  de  mundos  tridimensionales  distribuidos  e
interactivos enriquecidos mediante la incorporacion  de  texto, imagenes,
animacion, sonido, musica e incluso video".

- "VRML es un  lenguaje  de  programacion  en  la  Internet  que  permite
describir ambientes tridimensionales a traves de los cuales se navega  en
forma analoga a lo que  seria  el  espacio  real  y  casi  con  la  misma
facilidad".

- "VRML es un lenguaje para escribir  aplicaciones  tridimensionales  del
HTLM. Constituye el estandar en toda la WWW y  esta  abriendo  el  camino
para la Realidad Virtual en la Internet. Las paginas elaboradas  en  VRML
pueden "bajarse"  (download)  y  sus  contenidos  entonces  visualizados,
rotados y manipulados asi como permiten nuestro desplazamiento  a  traves
de los espacios virtuales creados".

- "VRML  constituye  primera   definicion   estandarizada   del   espacio
tridimensional en la  Internet.  Esta  regulada  por  la  IEFT  (Internet
Engineeing task Force) y hace uso  de  coordenadas matematicas para crear
objetos tridimensionales en el espacio".

- "VRML permite la creacion de 'mundos virtuales' conectados en  red  via
Internet e hipervinculados con la WWW.  VRML Permite  la  descripcion  de
aspectos relativos a la representacion, interaccion  e  interconexion  de
dichos 'mundos' en red sin tener que depender de  dispositivos especiales
como el casco visor (HMD)".

Pese  a   que  el  VRML  ha  sido  diseñado  para  funcionar  en  base  a
hiperconexiones que permiten la comunicacion entre mundos  virtuales,  no
por ello constituye una extension del HTML.


1.3.3- OTRAS DEFINICIONES DE INTERES

AGENTES    - Programas que "aprenden" a  partir   de   causa-efecto  como
INTELIGENTES anticipar comportamientos.  Estos  agentes  ejecutan  tareas
             rutinarias para el usuario y su maquina tales como respaldar
             disco duro cuando se actualiza un conjunto de  ficheros. Los
             perodicos en-linea  se  construyen  a  menudo  a  partir  de
             agentes y bases de datos.

AMBIENTE   - En terminos de Realidad  Virtual,  un  modelo  generado  por
             computadora que puede ser explorado por un participante.

AVATAR     - Imagenes u objetos que representan al usuario. "Titeres" que
             son  utilizados  para  representar  a  un  participante   en
             un espacio multi-usuario de forma tal que otros  que  ya  se
             encuentran alli puedan  identificarlo  visualmente  diferen-
             ciandolo de ellos.
           - Una representacion de un participante en un ambiente 3-D. Un
             avatar puede ser de forma humana o totalmente abstracta.  Es
             solamente un objeto que asume la voz y la personalidad de un
             participante. En escenas de  participacion  colectiva  otros
             participantes veran solo el  avatar  de  un  usuario  cuando
             dialogan e interactuan con el.

CAMPOS      - Partes integrantes de un NODO. Definiciones  opcionales  de
              los atributos de un nodo.

COMPORTA    - Ciertas propiedades  de  objetos  tales  como  sensores  de
MIENTOS       de proximidad. Un comportamiento puede ser  concebido  como
              un guion (script) interno a un determinado objeto.

DETECCION DE Acto que permite impedir el movimiento a traves  de  objetos
COLISIONES   "solidos" en un ambiente virtual.

ESPACIO 3-D- Un area real o imaginaria que puede ser definida en terminos
             de un sistema de coordenadas X,Y, Z y de  espacios  ocupados
             (volumenes).

EVENTO     - Algo que ocurre. En VRML 2.0 un EVENTO se origina cuando  la
             interaccion o el movimiento  de  un  participante  u  objeto
             "dispara"  otra  interaccion  o  evento  en  el  fichero  de
             escenas.

GRAFO DE   - La agrupacion de nodos que permite crear el escenario d e un
ESCENA       mundo virtual. La imagen del mundo virtual en la  superficie
             de la pantalla.

INSTANCIAR- Reutilizar definiciones de objetos en un fichero de  escenas.

JAVA       - Lenguaje orientado a objeto que permite la  manipulacion  de
             documentos en la Internet. Se persigue la incorporacion  del
             JAVA en  el  VRML  2.0  para  el  cumplimiento  de  diversas
             funciones que abran el camino a la creatividad.

LOD        - (Level of Detail, nivel de detalle) La cantidad  de  detalle
             asignado a un objeto y a sus propiedades.

MULTIUSUARIO Se   refiere  a  aquellos  participantes  representados  por
             avatares dentro de un ambiente que se encuentran  facultados
             para comunicarse entre ellos mediante tecnologias  de  texto
             y/o sonido. La capacidad MU es uno de los componentes clave
             para crear comunidades 3d en el Ciberespacio.

MUD/MOO      Ambientes multiusuarios generalmente ligados a juegos.

MUNDO      - Calquier fichero en VRML. (terminacion .wrl y variantes)
VIRTUAL

NODO       - Un objeto en una escena. Concepto clave en  la  construccion
             de mundos virtuales equivalente a  un  comando  o  grupo  de
             comandos que contiene campos que lo caracterizan.

PARTICIPANTE Usuario con alta capacidad de interaccion requerida para  la
             exploracion de mundos virtuales.

PRIMITIVAS - Cubo, cilindro, cono, esfera, texto.

PROTOTIPO  - El contorno de un objeto. En  VRML  2.0  es  utilizado  para
             describir nuevos nodos.

RV EN REDES- Tecnologia que  permite  la  visualizacion   simultanea  por
             dos o mas usuarios de un  mismo  ambiente  virtual.  Tambien
             permite que los usuarios se contemplen empleando AVATARES.

SENSORES   - Son recursos que proveen mecanismos para que el participante
             pueda interactuar con objetos en el "mundo" al cual ingresa.

TEXTURAS   - Detalles o imagenes mapeadas en superficies.

TRANSFORMA - Translacion, rotacion, escalamiento de ejes.
CIONES

1.3.3 CONCEPTOS BASICOS

- Cualquier  editor  de  texto  puede  ser  empleado  para  crear  mundos
  virtuales.
- VRML emplea el concepto de UNIDADES GENERICAS para medir.

- Los angulos en VRML se miden en radianes.

- La precision en VRML alcanza los doce lugares decimales.

- El VRML posee substraccion automatica booleana.

- Para colocar un nodo en otro lugar diferente de 0,0,0 hay  que  primero
  mover y / o rotar los ejes.

- Generalmente se establecen primero PROPIEDADES, tales  como  materiales
  o colores y luego se  crea  el nodo  que  utilice  dichas  propiedades.

- Los colores son especificados en unidades fraccionarias RGB que  varian
de 0,0 a 1.0. (0.0, 0.0, 0.0 = negro, 1.0, 1.0, 1.0 = blanco).

Los   grupos  de  separacion  son  utilizados   para  aislar  cambios  en
propiedades.

Los protocolos Internet pueden ser hipervinculados a objetos o  a  partes
de objetos (mapping).

VRML Y HTML

Muchos lenguajes de computacion pueden emitir comandos directamente hacia
la  computadora  de   un  usuario.  Se   denominan   entonces  "lenguajes
compilados". Otros lenguajes de programacion  como  el  HTML  (hyper-text
 markup language) y rl VRML  suministran  a  la  computadora  informacion
acerca de como procesar informacion, en vez de simplemente procesar dicha
informacion  directamente.  Esos   programas   necesitan   de   programas
intermediarios que interpreten su codigo y le digan a la  computadora  lo
que debe hacer. Esos interpretadores, y en especial los vinculados  a  la
actividad en la Internet responden  al  nombre  de  Browsers  (ojeadores,
visualizadores).

Debido a que los browsers  de la  Red  leen  HTML  y  no  VRML,  se  hace
indispensable   disponer  de   un   browser   especial,  que   trabajando
directamente con el browser de  la  Web  (WWW)  permita  al  participante
ingresar  a los  mundos  virtuales  ya  existentes.  Afortunadamente  los
 grandes browsers de la Red tales como el Internet Explorer y el Netscape
Navigator en sius versiones 4.0 o superiores vienen ya con visualizadores
(browsers) internos que se disparan automaticamente cuando se "surfea" un
sitio VRML. Si no se diapone de una version actualizada o si  se  dispone
del tipo de equipos que no son PC compatibles, sera necesario recurrir al
empleo   de  visualizadores  independientes  que  pueden   ser  "bajados"
 downloaded)   en  diversos  sitios  de  la  Red  ya  sea  en   versiones
experimentales o adquiridos comercialmente.

Al igual que  los  visualizadores  de  la  Red ( basados  en  HTML )  los
visualizadores de VRML permiten la vinculacion  a  URLs  (direcciones  de
paginas Web) especificos. Pero, a diferencia de los  browsers  HTML,  los
visualizadores   VRML  ofrecen  acceso  a  los  usuarios  a  un  universo
interactivo y multiusuario de lugares y eventos simulados. Es  mucho  mas
una analogia al caso de un video juego que al de  las  estaticas  paginas
convencionales en la Red.

Fiel a su ancestro hipertextual. el VRML es capaz  de  soportar  las  dos
caracteristicas  que  distinguen  al  HTML  de  otros  protocolos  en  la
Internet: El  INLINES y  las  HYPERTEXT  ANCHORS.  Un  cuarto  construido
mediante VRML, por ejemplo, puede contener una  silla  la  cual,  al  ser
activada puede transportar al usuario a otro cuarto ubicado en otro sitio
de   la  Internet. Y,  dado  que  soporta   a  INLINES,   la   silla   no
necesariamente tiene que ser una parte del el mismo  conjunto  geometrico
al que pertenece el cuarto en el cual  se  halla  ubicada.  El  principio
sustentante es lrelativamente sencillo: Al igual que en el  HTML,  en  el
cual un GIF que se encuentra incorporado a la pagina puede  pertenecer  a
otro directorio en otro servidor, las piezas y  partes  que  componen  la
geometria de una  habitacion  pueden  a  su  vez  residir  en  servidores
separados.

El VRML presenta similitudes con relacion al HTML  en  muchos  casos.  El
archivo tipico de VRMKL, el  .WRL  (mnemonico  de  "world",  mundo)  esta
constituido por texto ASCII, legible por el usuario. De  esta  forma,  en
manos  habilidosas,  un  editor  de  textos  puede  constituirse  en  una
herramienta para construccion  de  mundos  virtuales.  De  modo  inverso,
tambien existen productos que permiten la creacion  de  mundos  VRML  sin
tener que editar un fichero VRML.

1.3.4- COMO OPERA EL VRML

El elemento programatico basico del VRML se denomina NODO. Existen ndos de
distintas clases como veremos en posteriores unidades. Un nodo equivale a
una variedad de OBJETO y sus caracteristicas estan definidas por las
FUNCIONES que aloja. Los Nodos estan ordenados segun estructuras
jerarquicas denominados "GRAFOS DE ESCENA" (scene graphs).

Los objetos empleados en VRML estan basados en poligonos tridimensionales
basicos. Aun cuando entendemos usualmente el como una forma bidimensional
su ubicacionn relativa en  un   espacio  tridimensional  le  confiere  la
connotacion de "poligono tridimensional".  Los  programadores  de  formas
pueden posteriormente  cubrir  las  formas  poligonales  con  texturas  y
patrones graficos tales como piel, grama o rayados y  añadir  fuentes  de
luz y sombras que busquen a las formas  aparecer  como  personas  reales,
como paisajes o com objetos.  En este sentido el VRML 2.0 ha aportado  un
mayor realismo y sofisticacion a las  creaciones  en  que  se  apoyan  en
el uso de Realidad Virtual en redes.

Tambien la construccion de objetos de "biblioteca"("libreria")basados  en
estos prototipos iniciales puede contribuir a simplificar grandemente las
tareas de programacion y construccion de mundos.

Utilizando VRML los programadores pueden crear simulaciones  interactivas
de casi cualquier  cosa  desde  aplicaciones  practicas  de  apoyo  a  la
investigacion medica como una caminata en el interior del corazon  humano
hasta mundos futuristas y criaturas alienigenas.

Analogamente y  en  escala mas  modesta  usuarios  no  especializados  en
 programacion como  los arquitectos y otros profesionales pueden concebir
y   animar  mundos   virtuales,  apoyandose   para  ello  en  editores  o
constructores que incorporan el uso de paletas graficas y otras  opciones
"amistosas" que simplifiquen su interaccion con el programa, a la  manera
del CAD y diversas herramientas de diseño grafico. Ambas opciones, la  de
programadores y la de usuarios seran tratadas en forma sencilla e  intro-
ductoria dentro del presente curso, una vez  superadas  las  unidades  de
contenido teorico.

Es importante destacar que en  el  caso  de  utilizacion  de  editores  o
facilidades de construccion interactiva  de  mundos  es  posible  obtener
listados parciales de las actividades en curso lo que permite al  usuario
no especializado constatar los comandos y efectos de su interaccion  y su
eventual correccion o experimentacion retroalimentando estos  al  sistema
de representacion grafica.

VRML permite que  informacion  procedente  de  otras  fuentes  pueda  ser
facilmente integrada en un mundo tridimensional interactivo.  tambien  es
"escalable" a traves de diversa plataformas que van  desde  PCs,  Macs  y
estaciones de trabajo  "high-end". VRML  es  tan  bien  eficiente  en  lo
relativo al factor de amplitud de  banda.  De  hecho,  intricados  mundos
tridimensionales interactivos pueden ser descritos en mundos similares en
tamaño al de paginas Web convencionales.

Cuando los ficheros de VRML  se  hacen  muy  extensos  ello  se  debe  al
esfuerzo por capturar movimiento, animacion, sonido o video. Todo esto se
simplificara y reducira sustancialmente  a  medida  que  el  concepto  de
"medio confluyente" (streaming media) se operativice haciendose realidad.

1.3.5- LA CAJA DE HERRAMIENTAS (VRML ToolBox)

No existe herramienta perfecta para todos los niveles de autoria en VRML.
los constructores de mundos generalmente caen en una de  tres  categorias

    - Aquella orientada a programadores
    - Aquella orientada al aficionado (hobbyist)
    - Aquella orientada al profesional de diseño de mundos.

- Los PROGRAMADORES familiarizados con el VRML desean  el control total y
la flexibilidad que ofrece la manipulacion directa del  escenario ("scene
graph").. Una herramienta apropiada en este caso es el  V*REALM  de  IDS.

- Los AFICIONADOS (hobbyists)dentro de cuyo rango podemos  incluir  todos
aquellos usuarios que no son especialistas en computacion  (profesionales
o no) desean, a su vez, producir mundos dentro de  un  solo  ambiente  de
autoria. Esto es sin recurrir a fuentes  externas  interconectadas.  Para
ellos destaca el  ParaGraph Corp.  VIRTUAL HOME SPACE  BUILDER 2.0  y  el
Virtus 3-D WEBSITE BUILDER.  Ambos  programas  permiten  a  los  usuarios
seleccionar y agrupar objetos de libreria (biblioteca) a la  vez  que  le
proveen de  un  modelador  especializado  para  la  creacion  de  cuartos
(ambientes) y paredes.

- Los PROFESIONALES DE DISEÑO y los Artistas de MULTIMEDIA que desean  el
acceso al poder dentro de un medio intuitivo  de  apuntar  y  hacer  clic
(point-click environment) tiene todavia limitadas opciones. en esta cate-
goria puede incluirse el PIONEER PRO de Caligari Corp., el fabricante  de
TRUESPCE, u paquete de modelacion 3-D, y el  EZ3D  VRML  AUTHOR  PRO  2.0
de Radiance Software. Uno de los inconvenientes de este grupo de usuarios
es que aun cuando las herramientas les aportan gran  libertad  de diseño,
los mundos resultantes son a menudo  tan  grandes  y  detallados  que  no
resultan practicos de operar en tiempo real.

Varios programas constructores pueden ser bajados (downloaded) de  la Red
en sus versiones experimentales o en categoria de Demo para su empleo por
tiempo limitado. Tambien pueden existir versiones a nivel de  freeware  o
sharewar. En la proxima unidad suministraremos  informacion al  respecto.

Aquellos que se inician en el tema pueden  recurrir  inicialmente  a  las
versiones "empaquetadas" (bundled) incluidas  en  las  versiones  4.0  de
Netscape e Internet Explorer.

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1.4- Caracteristicas
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1.4.0 CARACTERISTICAS GENERALES

VRML, por caracteristicas de uso, es un formato de descripcion de escenas
tridimensionales dotado de conectores (plug-ins) que suministran  accesi-
bilidad en redes de naturaleza multi-usuaria. Se  trata de un  desarrollo
en protocolos tridimensionales tal y como el  HTML encarna  un  protocolo
bidimensional.

Es, asi mismo, un formato grafico 3-D de archivo abierto e  independiente
de plataformas. Y codifica los  graficos  generados  por  computadora  de
forma tal que  permite  su  facil  desplazamiento  en  el  ambito  de  la
Internet. El VRML requiere de un  visualizador  (Browser)  especial  para
mostrar aquellos graficos que simulan Realidad Virtual bajo la  forma  de
"ambientes" o "mundos" a traves de los cuales el usuario puede moverse  e
interactuar con  los  objetos  que  contienen.  Esos  objetos  poseen  la
capacidad  de poder vincularse a documentos, otros objetos  e, inclusive,
conectarse  a otros mundos 3-D. Entenderemos el termino  "objeto"  en  su
acepcion  mas  amplia,  tal  y  como  se  la  utiliza  en  los  lenguajes
orientados a objeto. Desde ese punto de vista un objeto  es  identificado
por un conjunto de caracteristicas no necesariamente geometrica.

VRML fue diseñado desde un comienzo para ser  visualizado en  tiempo real
en la WWW. Un VRML cualquiera que sea su grado de  independencia  es  una
maquina  de  representacion  tridimensional  en  tiempo  real,  la  misma
tecnologia  empleada  en  la  Realidad   Virtual  tradicional (RV).  Esta
caracteristica hace que  las  aplicaciones  de  VRML  se  diferencien  de
aquellas orientadas a  modelacion  y  animacion  tridimensional,  que  se
apoyan en   rutas  y  escenarios  predefinidos,  es  decir,  aplicaciones
que nos llevan de paseo por una ruta rigida que no permite libertades  de
exploracion ni cambios de direccion al usuario.

Un fichero (file) VRML reside en un sitio determinado de la Red al  igual
 que lo hace un fichero HTML. Por el momento y hasta tanto se apruebe  un
estandar binario, un  fichero VRML  es  de  caracter  textual  o  textual
comprimido y su nombre posee una terminacion ".wrl" (world, mundo) o  una
terminacion ".wrl.gz" o ".wrz". Al contenido de un  fichero  VRML  se  le
llama un "mundo". El concepto de "mundo" en  WRML  abarca  desde  objetos
individuales microscopicos hasta galaxias.

Cuando se accede a un URL que  contiene  un  mundo  virtual  en  VRML  su
fichero  es automaticamente "bajado" (downloaded) al Browser de  Web  que
el   usuario  este  utilizando  (Navigator, Explorer, otro)  Cuando  este
browser detecta un archivo en VRML con  las  terminaciones  anteriormente
citadas,   procede  a   ordenar  a  la   computadora  la  activacion  del
visualizador (browser, viewer) especial para  mundos  virtuales.  Algunos
visualizadores de VRML son independientes (stand alone)  con  respecto  a
los browsers de Red mientras otros no poseen la capacidad de  actuar  por
si mismos.

Existen tres categorias de visualizadores ("browsers") VRML: autonomos  o
independientes(stand alone),auxiliares (helpers) y conectados (plug.ins).

Las escenas en VRML no solamente pueden contener  informacion  geometrica
sino tambien vinculos (links) a otros  ficheros  VRML,  documentos  HTML,
ficheros de sonidos, cine  y otros.

Ambos VRML y HTML comparten el protocolo  HTTP  y  el  URL.  pero  en  el
proceso de construccion de documentos difieren totalmente. La omision del
lenguaje HTML de describir o incluir objetos e informacion tridimensional
excluye su posibilidad de crear ambientes estandarizados 3D en los cuales
los objetos  contenidos  posean  atributos  de  comportamiento  asi  como
tampoco permite  la  accion  tridimensional  interactiva  para  manipular
objetos.

El  VRML  diferencia   mayusculas de   minusculas  (es 'case-sensitive'),
es decir, que  para efectos de su sintaxis, no es lo mismo, por  ejemplo,
una "A" que una  "a". Esto  hace  que  reaccione  distinto  a  un  nombre
escrito en mayuscula que en minuscula lo cual es importante  de  recordar
siempre.

A diferencia de otros formatos empleados en animacion, el  VRML posee  la
capacidad de ser ESCALABLE, tanto en la  dimension  de  los  objetos  que
maneja como en su resolucion. Ademas, debido a que los  ficheros de  VRML
estan escritos en formato ASCII, ellos pueden ser idealmente comprimidos.
Esto, a su vez, reduce el tiempo de transmision dentro  de  la Internet.

El elemento central de la instrumentacion de un mundo virtual es el NODO.
Un nodo puede ser analogizado como un comando o grupo de  comandos (grupo
de nodos) que contribuyen a la construccion y  descripcion  de  un  mundo
virtual. ambien puede establecerse la correspondencia entre un NODO y un
OBJETO.

Cada fichero VRML contiene exactamente un nodo VRML, al cual se  denomina
'GRAFO DE ESCENA' (scene graph). Por supuesto que ese nodo puede  ser  un
nodo de grupo y alojar cualquier cantidad de otros nodos. En  este  caso,
el nodo-escena comprende una estructura jerarquica que agrupa  los  nodos
componentes en base a un determinado orden, tomando  en  cuenta  que  los
nodos que ocurren antes que otros pueden  afectar  a  los  subsiguientes.

Todo NODO posee las siguientes caracteristicas:

  - El TIPO de objeto que es (cubo, esfera, transformacion etc.)

  - Los PARAMETROS que distinguen a un nodo de otros nodos del mismo tipo
    Estos parametros se llaman CAMPOS. Un nodo puede poseer  cero  o  mas
    campos.

  - Un NOMBRE para identificar el nodo. Esto  permitw la  posibilidad  de
    reutilizar el nodo, al simplemente, referirse a ellos. La  asignacion
    de nombres a los nodos no es una exigencia obligatoria pero si se les
    asigna nombre estos deben ser de  una sola  palabra.  Los nombres  no
    necesitan ser unicos.

  - NODOS "HIJOS"- la jerarquizacion de objetos  dentro  de  un  nodo  se
    instrumenta al permitir que ciertos tipos de nodos contengan a otros.
    Dichos nodos se denominan nodos de GRUPO. Los nodos de  grupo  pueden
    poseer cero o mas nodos "hijos".

Seguidamente procedemos a detallar caracteristicas de las  dos  versiones
oficiales de VRML aparecidas a la fecha.

1.4.1- VRML-1 CARACTERISTICAS

  - Muy limitado comportamiento interactivo.

  - Es posible atribuir diversas propiedades a  los  objetos (nodos)  que
integran un mundo virtual tales como color y  brillo.  Estas  propiedades
seran   incorporadas  luego al  fichero  de   imagenes   graficas.  Otras
propiedades como sonido tambien pueden ser asociadas a un objeto.

  - El grafo de escena VRML esta constituido por una jerarquia  de  nodos
que representan la totalidad de los  aspectos  ESTATICOS  de  una  escena
tridimensional:

      - Geometria
      - Materiales
      - Texturas
      - Transformaciones geometricas.
      - Luces.
      - Puntos de vista.
      - Estructuras anidadas.

Casi todos los  softwares  tridimensionales-  llamense  CAD,  modelacion,
animacion, VR o  VRML- poseen  grafos de  escena  en  el  nucleo  de  sus
arquitecturas.

1.4.2- VRML 2.0: MUNDOS EN MOVIMIENTO- CARACTERISTICAS

La denominacion de Moving Worlds resume todo lo que el VRML 2.0 es  capaz
de  hacer:  Movimiento  y  dinamizacion  de  mundos.  Ejemplos  de  estas
capacidades potenciales son:

      - Luces que se encienden y apagan mediante un interruptor  virtual.

      - Los sonidos de una fuente de agua que se incrementan gradualmente
        a medida que el participante se acerca.

      - Vehiculos que pasan veloces junto del usuario o se detienen  para
        recoger al usuario.

      - Puertas virtuales que  se  abren  o  cierran  automaticamente  al
        percibir la  cercania  de  participante  o  se  activen  bajo  su
        comando.

      - Ascensores virtuales operando.

      - Ventiladores virtuales de techo que giran.

      - Bebederos de "agua" virtual que se activan.

      - Personas virtuales que se mueven entre rutas.

      - Telefonos virtuales que suenan.

Todo esto - y mas- puede ser alcanzado mediante  cinco  tipos  de  nodos:
eventos, rutas, sensore, interpoladores y  guiones (scripts) . Los cuatro
primeros   constructos  conectan  y  controlan  acciones,  reacciones   y
animaciones. El nodo de guiones contiene JavaScript, o una  referencia  a
un applet de Java externo que permite a los desarrolladores  extender los
comportamientos y dinamicas del VRML. Dos nodos especiales de VRML, Proto
y ExternProto pueden tambien extender dinamicamente al VRML al dirigir al
browser del participante a "bajar" (download" totalmente nuevos  paquetes
de funcionalidad VRML de cualquier sito en la Web.

Tambien la nueva especificacion incorporada en la  version 2.0  del  VRML
permite mejorar la  apariencia  del  VRML  al  suministrar  gradientes  y
escenarios texturados, sonidos vinculados a diferentes ubicaciones dentro
del mundo y un nodo denominado MoviTexture  que  permite  "mapear"  video
MPEG-1 sobre objetos elegidos arbitrariamente. Asi mismo,  permite  hacer
contornos de terrenos, extrusiones, deteccion de  colisiones,  neblina  y
texto permanentemente legible por el participante.

Otras facilidades adicionales incluyen:

  - Visualizacion 3-D de la base de datos en tiempo real.
  - Visualizacion de graficos 3-D a partir de datos provenientes de  hoja
    de calculo de naturaleza compleja...
  - Desplazamiento (walk-through) a traves de espacios virtuales.
  - Multi-participacion en juegos de Realidad Virtual.
  - Interaccion en ambientes multimediaticos de conversacion (chats).
  - Estudio de geografias fotorealisticas 3-D.
  - Interconexion de mundos de gran tamano.
  - Los  autores  pueden  insertar /  añadir  objetos  a  la  escena  que
    desarrollan (nodo inline) o reemplazar totalmente una escena (nodo
    Anchor)
  - Interpoladores que facilitan animacion e interaccion

Es importante destacar, dada la extensa gama de recursos y  posibilidades
ofrecidas por el VRML,  la  conveniencia  de  un  participante  y  de  un
desarrollador CREATIVO que sepa aprovechar al maximo dichos recursos.

1.4.3- LO QUE NO ES VRML 2.0

Oportuno resulta, desde un inicio, combatir exageradas hiperboles  acerca
de un inicio y dispersar dudas producto de desinformacion.

  - La tecnologia   del  VRML 2.0  no  debe  ser  confundida   con  otras
tecnologias tridimensionales y multimediaticas.

  - Las "extensiones" provistas por el VRML 1.0 no lo hacen   equivalente
al VRML 2.0. POese a que añaden algo mas de funcionalidad al VRML 1.0  no
son soportadas por todos los visualizadores  (browsers) y  no  poseen  la
flexibilidad del estandar aprobado para la industria para  el  VRML  2.0.
por el Consorcio VRML.

  - Java no es VRML 2.0. El Java requiere conocimiento de programacion en
profundidad. El VRML 2.0 facilita la labor de los  desarrolladores  redu-
ciendo considerablemente las exigencias a sus capacidades y conocimientos
de programacion. Lo cual, por otra parte, no niega la utilizacion de Java
como apoyo al VRML. Existen muchas ventajas en incorporar Java al  diseño
de mundos virtuales.

  - Las peliculas no son VRML 2.0.Entre otras razones porque se trata  de
experiencias de  desarrollo  lineal  diseñadas  para  ambientes  de  gran
amplitud de banda. No se puede  realmente  interactuar  con  peliculas  y
toman largo tiempo para "bajar" (download). Sin  embargo,  el  manejo  de
peliculas y video DENTRO del VRML ofrece a menudo una  atractiva  opcion.

  - El QuicktimeVR no es VRML 2.0. El QTVR ofrece grandes  atractivos  en
el area de CD Roms en los cuales la amplitud de banda no  constituye  una
exigencia y donde puede llegar a abarcar altos volumenes de megabytes. A-
demas el VRML posee la libertad de cambiar  continuamente de  trayectoria
durante "caminatas" y no se atiene a cursos pre-definidos de accion.

                                                            ...(sigue)


Siguiente entrega.
Indice del CURSO VRML.