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CURSO VRML
por el arquitecto y profesor
Gonzalo Vélez Jahn
(ARQUITECTURA-L)



entrega 01


Curso via Internet
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INTRODUCCION AL VRML
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          Enero 1998

Facilitadores:
   - Gonzalo VELEZ JAHN
   - Manuel VELEZ GIMON

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MODULO 1- MARCO DE REFERENCIA
  Unidad 1- Aspectos Generales
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OBJETIVO DOCENTE

Al finalizar el estudio de esta  Unidad, el  participante  debera  hallarse
en conocimiento de una vision panoramica actualizada y prospectiva del VRML
y de sus aplicaciones, como paso inicial dentro de su proceso formstivo  en
el area..


ASPECTOS A CUBRIR

1.0- Consideraciones Iniciales
1.1- VRML- Origenes
1.2- VRML- Evolucion
1.3- Definiciones y Conceptos
1.4- Caracteristicas
1.5- Pros y Contras
1.6- Diferencias entre VRML 1.0  y VRML 2.0
1.7- Mundos Virtuales en VRML
1.8- VRML- Aplicaciones
1.9- El Futuro- Visiones.
1.10 Implicaciones Sociales

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1.0- Consideraciones iniciales
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                          Nos hallamos  en  la  cuspide  de  un  nuevo  y
                          valiente mundo en  linea;  uno  donde  nuestras
                          paginas  (Web)  estan  siendo  unidas  mediante
                          LUGARES. Y contemplaremos la evolucion  de  los
                          Chat-solo-texto hacia Realidad Virtual....

                                                               Heid(1997)

1.0.0- VRML Y REALIDAD VIRTUAL

En terminos conceptuales laxos podemos concebir al  VRML (Virtual Reality
Modelling Language) como un subconjunto de recursos perteneciente  a  esa
gran familia de tecnologias conocida como Realidad Virtual. Dentro de esa
optica abarcamos un gran  escalon  en  cuanto  al  avance de  los  medios
interactivos y multi-sensoriales apoyados por computadora en  la busqueda
de nuevas y mas  completas  formas  de  visualizar  nuestra  realidad  e,
inclusive de visualizar otras realidades fruto  de  nuestra  imaginacion,
nuestro ingenio y nuestro talento.

La inevitable incorporacion de  los  conceptos  de  Realidad  Virtual  al
ambito de redes informaticas, via el  VRML,  hacia  fines  de  1995  tuvo
serias repercusiones que afectaron significativamente el curso  de accion
que proseguia el desarrollo de esa tecnologia para la fecha. Subitamente,
la vision de un nuevo potencial de  desarrollo  dentro de la  perspectiva
comercial previsible  para  la RV dio inicio a una progresiva y acelerada
reorientacion de recursos economicos orientados a la investigacion en  el
area, canalizandolos hacia la poderosa atraccion de la Internet.

Por otra parte, en  el ambito academico, otras potencialidades  afloraron
vigorosamente con la repotenciacion de la denominada Realidad  Virtual de
Escritorio, ahora incorporada al ambito de redes: La  posibilidad  de  un
lenguaje universal para RV, independiente de  plataformas  especificas  y
utilizable en la red sin exigencias adicionales de costo abrio puertas  a
especulaciones sobre laboratorios virtuales y  otros  recursos  docentes,
al reducirse significativamente el costo  prohibitivo  de las inversiones
tradicionalmente requeridas.

Y no por eso la Realidad Virtual en Redes  renunciaba  definitivamente  a
los atractivos de la inmersion; simplemente los diferia en espera de  una
venidera expansion del ancho de banda en la Internet, unida a incrementos
de velocidad de procesamiento en futuras  generaciones  de  equipos. Pero
esta vez ese innegable atractivo encontraria fonteras  ilimitadas  con la
futura interconexion de Mundos Virtuales en el Ciberespacio.

Por ultimo, destacamos el  hecho de que la  incorporacion del  VRML  abre
puertas al USO TRIDIMENSIONAL del Ciberespacio,  siguiendo nuestra  forma
natural   de  ver  y  de  hacer  las cosas y restringiendo, de  paso,  el
caos de comunicacion bidimensional que nos invade progresivamente  con la
incorporacion con propositos de navegacion y visualizacion  de  las  cada
vez  mas  aceptadas  Metaforas  Arquitectonicas  como  recursos  para  la
navegacion,  la  visualizacion,  la  comprension  de  objetos  y   mundos
ciberespaciales. A la vez el VRML nos ofrece  la  fascinante  posibilidad
de una creciente capacidad de INTERCOMUNICARNOS en el nuevo medio,  tanto
con  los  recursos  tecnologicos ofrecidos por  la  epoca  como  con  los
otros seres  humanos  que  asisten a esta vigorosa colonizacion del medio
conocido  como Ciberespacio, en las postrimerias del presente Milenio.

Fueron estas  y  muchas  otras  razones  que  ustedes  encontraran  en el
desarrollo del presente  curso introductorio  la  que  nos  indujeron  al
esfuerzo de preparar y divulgar el presente curso, esfuerzo que confronta
complejos   retos  entre  ellos  el  de  buscar  nivelar  un  numero   de
participantes para  los  cuales  el  tema de  a  Realidad  Virtual,  como
tal,  es   relativamente  novedoso  mientras  que  otros,  por  su  misma
formacion previa quieren derivar con impetuosidad  e  impaciencia  en  la
busqueda de nuevas fronteras de  conocimientos personales en el area.

Una advertencia previa al abordaje de temas  subsiguientes:  en  nuestra
labor de facilitadores, expondremos a ustedes a una  vasta  cantidad  de
recursos   de  aprendizaje:   referencias   bibliograficas,   glosarios,
tutoriales, modelos, vivencias que permitiran a los mas aventajados y  a
aquellos cuya motivacion y tiempo trascienda los objetivos  minimos  del
curso a avanzar hasta el limite de lo  que  su  curiosidad  y  capacidad
puede permitirles. Asi que, en cierto modo, el  motor  que  empujara  el
desarrollo y aprovechamiento de  este  curso  sera,  por  una  parte  la
iniciativa coordinada, que no anarquica, de sus integrantes y, por otra,
el generoso intercambio de experiencias cumplidas comunicadas  en  forma
clara y coherente por sus experimentadores.

A ese repecto, este curso, al  igual  que  los  anteriores  no  pretende
inncluir entre sus meritos la originalidad del material que lo  conforma
dado que en su  gran  mayoria  procede  de  los  infinitos  y  generosos
archivos de la Internet.

Ahora, sin animo de deformar el contenido del curso impartamos en  forma
rapida y contacta ciertas nociones basicas acerca de la Realidad Virtual
en beneficio de aquellos integrantes recien incorporados al tema.


1.0.1- ACERCA DE LA REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual puede ser descrita como un conjunto  de  tecnologias
que, apoyadas en el uso de la computadora,  simulan  nuestra realidad  u
otras realidades creadas por nuestra  fantasia.  Esta  nueva herramienta
permite a los usuarios de computadoras el PARTICIPAR en la viviencia  de
ambientes   tridimensionales  permitiendoles  interactuar  con   objetos
virtuales a niveles hasta ahora desconocidos en  el  medio  informatico:
 girar manillas para abrir puertas, encender o apagar hornillas, manejar
prototipos de automoviles  virtuales  y  cambiar  objetos  de  sitio  en
una vivienda. En resumen integra elementos de video, audio,  y  graficos
tridimensionales para crear una  impresion  de  realidad,  inicialmentes
mediante perifericos especialmente  dise#ados  (cascos, guantes)  y  hoy
dia a traves de la WWW en la Internet.

Se atribuye la creacion del  termino  Realidad  Virtual  al  empresario-
filosofo Jaron LANIER en la decada de los ochenta.

1.0.2- PROPOSITO DE LA R.V.

El proposito central de la Realidad Virtual es  el  de  transformar  las
imagenes tradicionalmente bidimensionales mostradas en el monitor de  la
computadora en  imagenes  trididimensionales  visitables  y  dotadas  de
insospechado realismo. Para lograr este cometido exige grandes volumenes
de memoria y elevadas velocidades de procesamiento.  De  esta  forma  el
otrora usuario, hoy participante se ve capacitado para modificar  dentro
de un flujo continuo de desplazamientos y transformaciones sus puntos de
vista, maniobrando en el ciberespacio, tropezando objetos y  barreras  y
confrontando otros participantes representados por AVATARES.

1.0.3- COMPONENTES DE LA R.V.

Los  componentes  necesarios  para  construir  y  experimentar  Realidad
Virtual pueden ser divididos en nueve categorias: 

Equipos (Hardware): 

     - Dispositivos sensoriales 
     - Computadora 
     - Tarjetas aceleradoras de procesos. 
     - Sistema de seguimiento y rastreo. 
     - Dispositivos de entrada / salida. 

Programas (Software): 

     - Modelacion 3D
     - Graficos bidimensionales. 
     - Edicion de Sonido Digital. 
     - Simulador de RV 

1.0.4- HISTORIA DE LA RV 

Se atribuye su origen a simuladores de vuelo desarrollados hace cincuenta
a#os por el ejercito norteamericano. Tambien aporta a esta vision inicial
el Cinerama, de multiples camaras de cine, y el Sensorama,  un  juego  de
arcada desarrollado en 1962 para  simular  un  paseo  multi-sensorial  en
bicicleta. 

Un precursor de la Realidad Virtual fue Ivan SUTHERLAND (MIT, 1965) quien
introduce el primer casco  de  inmersion  tridimensional,  posteriormente
divulgado  en  la  industria  de  perifericos  con   el  nombre  de   HMD
(Head.Mounted Display).

Otro precursor, Nicholas NEGROPONTE y su grupo de MIT produce  en  los 70
un mapa virtual de rutas visitables de un  modelo de la ciudad  de Aspen,
Colorado.

Durante los 80 de produce el "bautizo" del  area tematica  de  RV por  el
excentrico Jaron Lanier y a mediados de los  90 irrumpe  en  la  Internet
el fenomeno del VRML.

1.05- TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL.

Hay muchas variedades de tipos. A los  efectos   del   presente   trabajo
 nos acogeremos a la division propuesta por L.M. del PINO G.: 

     - Sistemas INMERSIVOS (HMD- Head-Mounted Display)
     - Sistemas PROYECTIVOS
     - Sistemas de SOBREMESA

Las aplicaciones de VRML se aplican pereferencialmente en el ambito de la
Realidad Virtual de Sobremesa.

1.0.6- JAVA Y R.V.

Preciso es destacar desde un inicio la gran importancia  que  reviste  la
asociacion  del  VRML,  un  lenguaje  orientado  a  la  modelacion  y  la
visualizacion de objetos, situaciones y mundos virtuales  en Red  con  el
JAVA (Sun)  un  lenguaje  poderoso,  y  como  el  VRML  independiente  de
plataformas, orientado a la animacion y la simulacion  tridimensional  en
Redes.

Pese a que por las limitaciones de este curso inicial no  profundizaremos
en tan importante tema, es indispensable destacar que el JAVA  ha  tenido
un gran impacto comercial en  el mercado  de  Realidad Virtual  al  hacer
posible la distribucion automatica de paquetes a lo largo y ancho  de  la
Red. Una de sus grandes virtudes es que no requiere de mayor amplitud  de
banda que la ya  existente  para  crear  una  gran  variedad  de  objetos
interactivos.

1.0.6- ACERCA DE LA WWW

En 1989 un grupo de investigadores suizos del CERN,  liderizados por  Tim
Berners-Lee formulan  una  propuesta   que   potencia  dramaticamente  la
capacidad de uso evidenciada hasta el momento  por la Internet.  Antes de
la Introduccion de la  WWW  el  intercambio  de  datos  se llevaba a cabo
unicamente entre grupos de usuarios de reducido tama#o.  La  introduccion
de la WWW hace posible el envio de diferentes modalidades de  informacion
y hacerla accesible a la totalidad de los usuarios de ls Red.  El  aporte
de los HIPERVINCULOS (hyperlinks) factibiliza que  cualquier  informacion
 en la Red pueda ser remitida a cualquier lugar de la Internet. De hecho,
la WWW transforma  a  la  Internet  en  un  vasto  y enorme  deposito  de
informacion  de  diverso  tipos.  El  lenguaje HTML   (Hyper Text  Markup
çLanguage) se constituye en el basamento interactivo  sobre  el  cual  se
edifica la Red,aun cuando sus mensajes son esencialmente bidimensionales.

El surgimiento de la WWW se traduce  en  un  rapido  crecimiento  de  los
medios electronicos de publicacion, los cuales enriquecen la  calidad  de
sus publicaciones en linea, hasta  ese  momento  por  texto  con  escasos
graficos. Sin embargo, a pesar de su  promisorio  potencial,  la  WWW  no
ofrecia respuestas para la reprentacion de  escenarios  tridimensionales,
dado que  los  formatos  utilizados  en  animacion  resultaban  demasiado
rigidos   en   cuanto  a  su  comportamiento   para  ser   utilizados  en
representaciones tridimensionales. Por lo demas, no era  posible  cambiar
el punto de vista con relacion a un objeto analizado.Eso marginaba el uso
en  la  red  de   objetos   de   naturaleza   tridimensional   como   los
arquitectonicos o los empleados en quimica molecular....

1.0.7- ACERCA DEL VRML (Virtual Reality Modeling Language)

DEFINICION DEL VRML

 Es un  lenguaje  tridimensional e interactivo  orientado al  modelacion
y  la visualizacion de objetos, situaciones y mundos virtuales  en  Red.
Un nuevo medio de comunicacion que nos permite construir y  experimentar
nuevos mundos modelados en base a aspectos del mundo que conocemos o  de
otros mundos imaginados por nosotros,con fines de exploracion,tales como
campos de  golf  y  cibercafes,  o  de  vincular  paginas  inherentes  a
compañias y productos.

LA METAFORA DEL ESPACIO 3-D

Ha sido calificada como la mas influyente de  todas  las  metaforas   de
interfaz. Abre el camino hacia  la  aplicacion  del  VRML  segun  cuatro
tipos de tendencias en cuanto al uso de Mundos Virtuales:

 --> 1) Modelacion de mundos existentes;  

 --> 2)  Construccion  de  mundos  ficticios  como  los  utilizados   en
        juegos computarizados

     3) Construccion de mundos metaforicos que comunican lo  descomocido
        con lo familiar  mediante  el empleo de metaforas (por  ejemplo,
        utilizar grupos  de edificaciones para representar y  visualizar
        comportamiento de  la  Bolsa de  Valores 

     4) Aplicaciones abstractas en la que espacios tridimensionales  nos
        sirven para visualizar vastos espacios como la Red en si. 

IMPORTANCIA DEL VRML

La Internet, y en especial la WWW estan cambiando  la  forma  en  que  la
informacion se disemina en el  mundo.  El HTML  suministra  una  interfaz
basada en documentos que permite la incorporacion de graficos de  barrido
(raster graphics) basados en archivos GIF o JPEG. Pese a que el paradigma
del  documento  soporta  ciertos  tipos  de  INTERACCION,  este  lenguaje
evidencia  serias  limitaciones   tanto  en   su  forma   de  estructurar
informacion como en sus capacidades de interaccion.

La aparicion del VRML factibiliza el  proximo  nivel  de  interaccion  al
desplazar   a  la  Red  mucho  mas  alla  del  paradigma  del  Documento,
conduciendola hacia un nuevo paradigma  de  Mundos  Virtuales  basado  en
graficos   tridimensionales  interactivos.  Al  respecto  y  a  modo   de
analogia podemos establecer la siguiente comparacion:

Las  capacidades  interactivas  de  HTML  son  a  las  de  VRML  como  la
experiencia interactiva de leer un LIBRO es a la de  jugar un VIDEOJUEGO.

APLICACIONES

Las aplicaciones de VRML son amplias, entre ellas:

      - Graficos empresariales.
      - Graficos de Paginas Web.
      - Aplicaciones manufactureras.
      - Aplicaciones en entretenimiento y recreacion.
      - Aplicaciones cientificas.
      - Aplicaciones educacionales.
      - Mundos y Comunidades Virtuales 3-D

APORTES DEL VRML

      - Convierte imagenes 2-D  en  3-D  con  capacidad  de  interaccion.
        Permite  transmitir  un  escenario  tridimensional   directamente
        para ser recuperada en el punto  de  destino  por  otro  usuario,
        sin necesidad   de  recurrir a paquetes especiales de modelaacion

      - VRML ha sido dise#ado para conformar un formato de archivo capaz,
        no solamente describir la  forma  de  informacion  tridimensional
        sino tambien de  describir  COMPORTAMIENTOS  INTERACTIVOS  a  ser
        aplicados cuando el participante encuentra informacion  e intenta
        interactuar  con  ella. Es esta  combinacion  de  definicion   de
        comportamiento  unida  a  una  decripcion  tridimensional  de  la
        informacion   la   que   personifica   las   nuevas   capacidades
        introducidas por VRML. 

      - VRML esta transformando la Red en  un   medio  que  cada  vez  se
        parece menos a la lectura de periodicos y mas  a  la  vida  real.
        para una creciente comunidad, VRML representa las semillas de una
        nueva Red (WWW) cada vez mas parecida al  Mundo Real:  VIVENCIAL,
        INTERACTIVA, CONTINUA y TRIDIMENSIONAL.

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1.1- VRML- Origenes
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1.1.0- ANTECEDENTES- CRONOLOGIA DE EVENTOS

Un numero de eventos importantes anteceden a la aparicion del VRML.
ellos son

             1985- Jaron LANIER acuña el Termino y da inicio a la  Era de
                   REALIDAD VIRTUAL.
-->          1989- Cientificos del CERN encabezados por  Tim  Berners-Lee
                   formulan las bases de la WWW basada en HTML.
--> ENERO,   1993- Creacion de MOSAIC. Permite la incorporacion a la  Red
                   (WWW) de documentos graficos o no vinculados  mediante
                   el lenguaje interactivo e hipermedico HTLM.
--> FEBRERO, 1994- Presentacion de LABYRINTH, semilla de VRML.
--> JUNIO,   1994- Creacion de la WWW-VRML, priemera lista sobre VRLM.
--> OCTUBRE, 1994- NACIMIENTO DEL VRML.Mark PESCE y Toni PARISI presentan
                   la primera version oficial del VRML  1.0  en  la  2nda
                   Conferencia de la WWW.

 1.1.1- SE ACU#A EL TERMINO DE REALIDAD VIRTUAL. INICIO DE UNA ERA.

Hace  algunos años  la  investigacion  de  superficies  "sensorializadas"
comenzo  a suscitar amplio interes tanto a nivel de la industria como  de
los medios de comunicacion colectiva. Un amplio rango  de tecnologias fue
polarizado en torno a un  termino sintesis: "REALIDAD VIRTUAL", formulado
por Jaron Lanier en la decada de los  ochenta.  El  surgimiento  de  este
nuevo fenomeno inicio un  cambio  fundamental  en  la  naturaleza  de  la
interfaz usuario, desplazandola hacia un diseño centrado  en  lo  humano,
segun el cual el espacio  alrededor  del  usuario  se  constituia  en  el
ambiente de computacion y una entera gama de percepciones sensoriales  se
conjugaba en torno a la nueva interfaz.  Todo  esto  se  traducia  en  un
esfuerzo por hacer que  la  tecnologia  de  computacion  se  hiciera  mas
amistosa y  accesible  al  usuario  enfocandose  hacia  un  planteamiento
basico: si  algo  podia  ser  representado  sensorialmente,  era  posible
incorporarlo al medio computarizado.

1.1.2- SE CREA LA WWW, apoyada en HTML.

En 1989, Tim BERNERS-LEE,  un  ingeniero  de  software  perteneciente  al
renombrado CERN (Centro Europeo  de  Particulas  Fisicas)  desarrollo  un
sistema hipermedico, conocido hoy dia como la RED o  World Wide Web.  Con
la creacion del concepto del URL (Universal  Resource  Locator)  se  hizo
posible indicar a algien DONDE ir en la Red y COMO llegar hasta  alli  en
lo relacionado a csi cualquier item de informacion en la Red. En lugar de
proveer un criptico conjunto de comandos y  accesos,  el  URL  creaba  un
mecanismo de direccionamiento estandar para localizar  datos inmersos  en
el Ciberspacio. En esencia, convertia a  la  Internet  en  un  descomunal
disco duro. Este aporte  hizo  posible  la  creacion  de  documentos  que
pudieran abarcar informacion proveniente de  diferentes  regiones  de  la
Internet, vinculandolas segun un todo coherente.

1.1.3- OPEN INVENTOR INICIA SU DESARROLLO

  De manera independiente a la desarrollada por  Pesce y Parisi,se inicia
en 1989, en  la  empresa  Silicon  Graphics,  un  ambicioso  proyecto  de
investigacion  denominado OPEN INVENTOR y  orientado  a  la  construccion
 de un ambiente grafico tridimensional y computarizado que permitiera  su
aplicacion a nivel de multi-plataforma,  con  el  objeto  de  ampliar  la
posibilidad  de   expansion  de  los  graficos  tridimensionales  en  los
principales mercadosdel mundo.

La subsiguiente colaboracion entre Pesce, Parisi y  los  diseñadores  del
Open  Inventor  se  constituyo  en  importante  factor  para  el  exitoso
desarrollo del VRML, años mas tarde.

1.1.4- MOSAIC ES CREADO

A inicios de 1993 se logra un importante avance en el desarrollo  de  los
medios  comunicacionales dentro de la Intenet. El U.S National Center for
Supercomputer Applications (NCSA) presenta el MOSAIC , una nueva interfaz
grafica bidimensional que hace posible, por primera vez, la incorporacion
de graficos en la creciente coleccion de documentos alfanumericos que  se
mueve en la Internet.Un atractivo adicional de la nueva interfaz  grafica
es su amistosidad que abre las puertas  a  un  crecimiento  acelerado  de
usuarios en la Internet.

1.1.5- LABYRINTH ES PRESENTADO

Varios  proyectos  independientes  aportaron  las  fundaciones  para  el
surgimiento del VRML; en 1994 Pesce y Parisi se interesan por la idea de
una interfaz usuario de  naturaleza  grafica  y  tridimensional.  A  tal
efecto producen un prototipo inicial denominado LABYRINTH.  Este  aporte
capta la atencion de Tim Berners-Lee,  el autor   de  la WWW, quien  los
invita a presentar resultados en  la Primera  Conferencia  Internacional
sobre la WWW, en febrero de 1994,lo que realizan con considerable exito.

En esa Conferencia, Dave Raggett acuña la frase, "Virtual Reality
Markup Language," (VRML) que mas adelante se cambiaria a  su  nombre
actual de Virtual  Reality  Modelling  language.  Igualmente,  se 
establecen  los primeros lazos de trabajo colectivo dobre el tema via
correo electronico.

1.1.6- CREACION DE LA PRIMERA LISTA DE VRML

Los comienzos del VRML se encuentran intimamente conectados al nacimiento
de la primera lista  de  correo  electronico  WWWW-VRML  iniciado  en  la
primera semana de junio de 1994 con impresionante incorporacion de  cerca
de mil usuarios.   Es  a traves  de  la  colaboracion  conjunta  de   los
integrantes de esa lista que se genera la primera especificacion del VRML
en menos de cinco mese de trabajo.

1.1.7- EMERGE EL VRML

Durante el otoño de 1994 surge la inquietud en la  industria  infirmatica
por   disponer  de  un  lenguaje  grafico  tridimensional  que  sirva  de
complemento al HTML, contribuyendo a resolver algunos  de  sus  problemas
y limitaciones. 

Consecuentemente surge la primera especificacion oficial del VRML  en  su
version 1.0. Esta primera version de VRML establece un estandar  para  la
creacion de espacios tridimensionales interactivos en la Internet.

Desde su  inicio,  el  VRML  fue  disenado  para  visualizar  la  tercera
dimension, en tiempo real, en la WWW,   utilizando  para  ello  la  misma
tecnologia utilizada por la Realidad Virtual tradicional.El VRML permitia
pues, a sus usuarios, seis  mas  un  grados  de  libertad :  eso  es,  el
usuario podia ahora moverse a segun tres diferentes direcciones  y  rotar
segun tres orientaciones a la vez que desplazarse mediante  hipervinculos
a otros espacios  tridimensionales.  Por  otra  parte,  y  siguiendo  los
principios establecidos por el Open  Inventor  mencionado  anteriormente,
traspasado por la SGI a la comunidad del VRML.

Nacia el VRML en el ambito de la Internet para beneficio de  sus millones
de usuarios. 

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1.2- VRML- Evolucion
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1.2.0- PANORAMICA DE EVOLUCION

El enfoque planteado en cuanto al  desarrollo del  VRML  en  la  Internet
contempla la incorporacion de varios niveles de desarrollo:.

    - La capacidad de MODELAR GRAFICOS  3-D  de  una  animacion  primaria
      y la posibilidad de DESPLAZARSE  dentro  y  fuera  de  los  objetos
      construidos (VRML 1.0).

    - La capacidad de incorporar ANIMACION INTERNA a los Mundos, asi como
      el reconocimiento y MANIPULACION INDIVIDUAL de objetos y la genera-
      cion de diversos tipos de COMPORTAMIENTO con respecto  a  MUNDOS  y
      OBJETOS cosiderados sobre una base  individual.  (VRML 2.0, "Moving
      Worlds"). Posteriormente se desarrolla el VRML 97.

    - La visita de Mundo  Virtual  por  GRUPOS  DE  PERSONAS  que  puedan
      acceder a el desde  otros  mundos  ( capacidad  MULTIUSUARIA ).  Se
      encuentra en  desarrollo  una  extension  del  VRML  2.0 denominada
      "MUNDOS VIVIENTES" (Living Worlds), apoyada en el uso de AVATARES.

    - La posibilidad de INTERCONECTAR  muchos  mundos  virtuales.  En  la
      actualidad se adelantan estudios sobre lo que  pudiera  concretarse
      en la version  3.0   de   la  VRML,  pero  aun   subsisten   muchas
      indefiniciones por precisar al respecto.

Otro aspecto de importancia lo  constituye  la  simbiosis  JAVA-VRML  que
viene ganando dia a dia importancia progresivamente en la WWW.
 
Hasta la fecha solo la VRML 1.0 y la 2.0 constituyen versiones  aceptadas
oficialmente.

1.2.1- FORMULACION DEL VRML 1.0

El desarrollo de la  especificacion VRLM 1.0  constituyo  un  evento  sin
paraleloen la  industria  de  alta  tecnologia.  Varios  miembros  de  la
industri con diferentas niveles de inters, control y participacion en  el
desarrollo de  3D, dejaron de lado, al menos temporalmente, sus busquedas
individuales  y se unieron para colaborar en el desarrollo de un estandar
estandar que permitieran que el sueño de 3D en la Red se  convirtiera  en
una  realidad.

La version borrador de la  especificacion  VRML  1.0  fue  completada  en
noviembre de 1994 y la version final ratificada a fines de mayo siguiente.

1.2.2- REQUERIMIENTOS A CUMPLIR POR EL VRML 1.0

VRML 1.0 fue diseñado para llenar los siguientes requerimientos: 

       - Independencia de plataforma.
       - Habilidad  para   enfrentar   el   desarrollo   de   habilidades
         complejas.; y
       - Habilidad para trabajar bien en condiiones de baja  amplitud  de
         banda.

1.2.3- RESULTADOS ALCANZADOS

Pese a haber alcanzado resultados iniciales satisfactorios de  operacion,
el VRML 1.0 evidenciaba fallas en varios aspectos, entre ellos  el  hacer
excesivo enfasis en lo descriptivo, poco en lo interactivo y nada  en  lo
multi-usuario.   Las  limitaciones  evidenciadas  en  la   especificacion
condujeron  a  la   fragmentacion   dentro  de   la  industria   y,  como
consecuencia, a una relativamente baja adopcion de esta primera  version.
Por ultimo se evidencio la necesidad de soporte  para  comportamiento  de
los   objetos  que  se  comunicasen  en  la  Internet.  El  soporte  para
comportamientos interactivos arbitrarios resultaba critico para el  exito
sobre una perspectiva a largo plazo del VRML  y,  como  tal,  se  incluyo
entre los aspectos a considerar en el diseño de la version 2.0.

Al menos dos desarrollos importantes surgieron como  consecuencia  de  la
aoaricion de esta primera version de VRML. Parisi inicio  la  elaboracion
de un visualizador (browser, viewer) de VRLM que denomino WorldView.   Al
mismo tiempo Parisi y Pesce  se  conectaron  con  un  arquitecto  de  San
Francisco, David COLLEEN  quien  ya  habia  modelado  tridimensionalmente
extensas  porciones  de  la  ciudad  de  San   Francisco  apoyandose   en
herramientass de software mas convencionales. De esta  asociacion  surgio
el proyecto VIRTUAL SOMA del cual hablaremos posteriormente.

1.2.3- CREACION DEL VRML ARCHITECTURE GROUP-VAG  (1995)

En el verano de 1995 se crea el VAG  (VRML Architecture Group)  como  una
respuesta a la necesidad  de  alcanzar  mejores  formas  de  organizar  y
reorientar las actividades surgidas a raiz de la creacion de la lista an-
teriormente mencionada. Otro objetivo a cumplir lo  constituye  el  poner
bajo control el peligro de una eventual proliferacion de especificaciones
surgida de la insatisfaccion de empresas e individuos  que no  encuentran
respuestas rapidas y apropiadas a sus reclamos bajo el  esquema organiza-
tivo anterior.

1.2.4- FORMULACION DEL VRML 2.0  (1995-6)

Tambien en 1995 y como fruto de los esfuerzos del recien constituido  VAG
 formulo  la  especificacion  preliminar  del  VRML  2.0  que   perseguia
incorporar  a   la  base   inicial   establecida   por  la   version  1.0
 aspectos  inherentes a a comportamientos interactivos, sensores, autoria
y sonido.  De   todas  las  propuestas  formuladas   por  las  diferentes
 empresas  en    el   area   se  selecciono  la  presentada  por  Silicon
Graphics, denominads "Moving Worlds" (Mundos en Movimiento).

En agosto de1996, se presenta la especificacion  oficial  de  la  version
 VRML 2.0 den ocasion de la exposicion  SIGGRAPH '96 en Nueva Orleans.


1.2.5- ESTABLECIMIENTO DEL VRML CONSORTIUM (1996) 

 A comienzos de 1997 se constituye el Consorcio VRML que viene a  asumir,
 entre otras tareas las labores que venian siendo cumplidas  por el  VAG.
Con  este  paso la  comunidad  VRML  consolida  su  sitial  en  el  mundo
empresarial actual. Es importante destacar, sin embargo,  el  surgimiento
de un numero de  importantes  iniciativas   hoy   en   curso,  comentadas
seguidamente,   que  tienden   a  fragmentar  el   panorama   de   unidad
normativa del VRML en su busqueda por mejores  y  progresivas  formas  de
avanzar las comunicaciones entre participantes en la WWW.

1.2.6- DESARROLLO DEL VRML 97 (1997) 

Ya en un plano internacional se plantea a necesidad de producir una nueva
especificacion revisada que responde al nombre de VRML 97. Esta especifi-
cacion fue desarrollada en cooperacion por el Consorcio VRML y el ISO/IEC
El VRML 97 viene a reemplazar la version estandar 2.0 adoptada en 1996.

1.2.8- DESARROLLO DE "MUNDOS VIVIENTES" (LIVING WORLDS)

Ya antes del lanzamiento oficial del VRML 2.0 un numero de nuevos  grupos
empujaba vigorosamente sus iniciativas en la Red. Especificamente, uno de
ellos conocido como "Living Worlds"  (LW, Mundos Vivientes)  agrupaba  un
pequeño grupo de desarrolladores  que  habia  ya  instrumentado  sistemas
propietarios para insertar objetos dinamicos (AVATARES   controlados  por
humanos en escenas del VRML 1.0 y distribuyendo sus resultados en  tiempo
real en el ambito de conexiones de la Internet.

El objetivo del grupo LW consiste en destilar la  experiencia  que  pueda
obtenerse de esos nuevos sistemas para incorporarla en una propuesta  que
permita a los desarrolladores de VRML poblar  y  compartir  sus   "Mundos
en Movimiento".

No debe perderse de vista, sin embargo, que mientras VRML  2.0  permite a
sus usuarios crear un enorme rango de aplicaciones ( muchas de las cuales
exceden  la  optica  de   LW  (p. ej.  modelacion  quimica  o  biomedica,
visualizacion de informacion, diseño manufacturero), el esfuerzo cumplido
por LW se orienta segun un objetivo mucho mas estrecho y  bien  definido:
 Extender el potencial del VRML 2.0 para permitirle soportar aplicaciones
que sean a la vez interpersonales e interoperables.
 
1.2.9- DESARROLLO DE "LIVING AVATARS" (Avatares Vivientes").

Otro grupo de interes en VRML,  operando  bajo  el  titulo  de  Universal
Avatars, ha atraido un amplio rango de participantes a sus discusiones en
linea debido a las tematicas de discusion en areas de naturaleza tecnica,
 social y filosofica originados  por  el  prospecto  del  surgimiento  de
sistemas de avatares que ya han comenzado a poblar  la  Red (Worlds Away,
The Palace, Alpha Worlds etc.).

RELACION ENTRE INICIATIVAS "LIVING AVATARS" (LA) Y "LIVING WORLDS" (LW).

LW contiene predominantemente,  en su esencia, un esfuerzo  tecnico.  Eso
implica que la fascinante y enriquecedora discusion generada en la  lista
de correo electronico UA (Universal Avatars) sobre  aspectos  tales  como
representacion  de  generos,  expresiones  personales vs.   restricciones
sociales, escala avatar/mundo y la comunicacion de la emocion  trasciende
semanticamente el alcance de discusion  de  la  lista  LW  preocupada  en
cambio por aspectos netamente tecnologicos tales como la distribucion  de
datos y la sincronizacion de escenas. 

Para apoyarse en una tosca analogia: Si estuvieramos  diseñando  ciudades
reales en vez de virtuales,  el  ambito  de  discusion  de  la  lista  de
avatares  vivientes  abarcaria  aspectos  tales  como  requerimientos  de
oficinas, subdivisiones residenciales y parques recreacionales,  mientras
que el ambito de discusion de la lista de  mundos  vivientes  giraria  en
torno de temas tales como  problemas  de  plomeria,  y  estrategias  para
suministrar energia electrica  a  media  docena  de  diferentes  voltajes
electricos.


Siguiente entrega.
Indice del CURSO VRML.