CURSO VRML |
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entrega 01
Curso via Internet
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INTRODUCCION AL VRML
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Enero 1998
Facilitadores:
- Gonzalo VELEZ JAHN
- Manuel VELEZ GIMON
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MODULO 1- MARCO DE REFERENCIA
Unidad 1- Aspectos Generales
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OBJETIVO DOCENTE
Al finalizar el estudio de esta Unidad, el participante debera hallarse
en conocimiento de una vision panoramica actualizada y prospectiva del VRML
y de sus aplicaciones, como paso inicial dentro de su proceso formstivo en
el area..
ASPECTOS A CUBRIR
1.0- Consideraciones Iniciales
1.1- VRML- Origenes
1.2- VRML- Evolucion
1.3- Definiciones y Conceptos
1.4- Caracteristicas
1.5- Pros y Contras
1.6- Diferencias entre VRML 1.0 y VRML 2.0
1.7- Mundos Virtuales en VRML
1.8- VRML- Aplicaciones
1.9- El Futuro- Visiones.
1.10 Implicaciones Sociales
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1.0- Consideraciones iniciales
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Nos hallamos en la cuspide de un nuevo y
valiente mundo en linea; uno donde nuestras
paginas (Web) estan siendo unidas mediante
LUGARES. Y contemplaremos la evolucion de los
Chat-solo-texto hacia Realidad Virtual....
Heid(1997)
1.0.0- VRML Y REALIDAD VIRTUAL
En terminos conceptuales laxos podemos concebir al VRML (Virtual Reality
Modelling Language) como un subconjunto de recursos perteneciente a esa
gran familia de tecnologias conocida como Realidad Virtual. Dentro de esa
optica abarcamos un gran escalon en cuanto al avance de los medios
interactivos y multi-sensoriales apoyados por computadora en la busqueda
de nuevas y mas completas formas de visualizar nuestra realidad e,
inclusive de visualizar otras realidades fruto de nuestra imaginacion,
nuestro ingenio y nuestro talento.
La inevitable incorporacion de los conceptos de Realidad Virtual al
ambito de redes informaticas, via el VRML, hacia fines de 1995 tuvo
serias repercusiones que afectaron significativamente el curso de accion
que proseguia el desarrollo de esa tecnologia para la fecha. Subitamente,
la vision de un nuevo potencial de desarrollo dentro de la perspectiva
comercial previsible para la RV dio inicio a una progresiva y acelerada
reorientacion de recursos economicos orientados a la investigacion en el
area, canalizandolos hacia la poderosa atraccion de la Internet.
Por otra parte, en el ambito academico, otras potencialidades afloraron
vigorosamente con la repotenciacion de la denominada Realidad Virtual de
Escritorio, ahora incorporada al ambito de redes: La posibilidad de un
lenguaje universal para RV, independiente de plataformas especificas y
utilizable en la red sin exigencias adicionales de costo abrio puertas a
especulaciones sobre laboratorios virtuales y otros recursos docentes,
al reducirse significativamente el costo prohibitivo de las inversiones
tradicionalmente requeridas.
Y no por eso la Realidad Virtual en Redes renunciaba definitivamente a
los atractivos de la inmersion; simplemente los diferia en espera de una
venidera expansion del ancho de banda en la Internet, unida a incrementos
de velocidad de procesamiento en futuras generaciones de equipos. Pero
esta vez ese innegable atractivo encontraria fonteras ilimitadas con la
futura interconexion de Mundos Virtuales en el Ciberespacio.
Por ultimo, destacamos el hecho de que la incorporacion del VRML abre
puertas al USO TRIDIMENSIONAL del Ciberespacio, siguiendo nuestra forma
natural de ver y de hacer las cosas y restringiendo, de paso, el
caos de comunicacion bidimensional que nos invade progresivamente con la
incorporacion con propositos de navegacion y visualizacion de las cada
vez mas aceptadas Metaforas Arquitectonicas como recursos para la
navegacion, la visualizacion, la comprension de objetos y mundos
ciberespaciales. A la vez el VRML nos ofrece la fascinante posibilidad
de una creciente capacidad de INTERCOMUNICARNOS en el nuevo medio, tanto
con los recursos tecnologicos ofrecidos por la epoca como con los
otros seres humanos que asisten a esta vigorosa colonizacion del medio
conocido como Ciberespacio, en las postrimerias del presente Milenio.
Fueron estas y muchas otras razones que ustedes encontraran en el
desarrollo del presente curso introductorio la que nos indujeron al
esfuerzo de preparar y divulgar el presente curso, esfuerzo que confronta
complejos retos entre ellos el de buscar nivelar un numero de
participantes para los cuales el tema de a Realidad Virtual, como
tal, es relativamente novedoso mientras que otros, por su misma
formacion previa quieren derivar con impetuosidad e impaciencia en la
busqueda de nuevas fronteras de conocimientos personales en el area.
Una advertencia previa al abordaje de temas subsiguientes: en nuestra
labor de facilitadores, expondremos a ustedes a una vasta cantidad de
recursos de aprendizaje: referencias bibliograficas, glosarios,
tutoriales, modelos, vivencias que permitiran a los mas aventajados y a
aquellos cuya motivacion y tiempo trascienda los objetivos minimos del
curso a avanzar hasta el limite de lo que su curiosidad y capacidad
puede permitirles. Asi que, en cierto modo, el motor que empujara el
desarrollo y aprovechamiento de este curso sera, por una parte la
iniciativa coordinada, que no anarquica, de sus integrantes y, por otra,
el generoso intercambio de experiencias cumplidas comunicadas en forma
clara y coherente por sus experimentadores.
A ese repecto, este curso, al igual que los anteriores no pretende
inncluir entre sus meritos la originalidad del material que lo conforma
dado que en su gran mayoria procede de los infinitos y generosos
archivos de la Internet.
Ahora, sin animo de deformar el contenido del curso impartamos en forma
rapida y contacta ciertas nociones basicas acerca de la Realidad Virtual
en beneficio de aquellos integrantes recien incorporados al tema.
1.0.1- ACERCA DE LA REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual puede ser descrita como un conjunto de tecnologias
que, apoyadas en el uso de la computadora, simulan nuestra realidad u
otras realidades creadas por nuestra fantasia. Esta nueva herramienta
permite a los usuarios de computadoras el PARTICIPAR en la viviencia de
ambientes tridimensionales permitiendoles interactuar con objetos
virtuales a niveles hasta ahora desconocidos en el medio informatico:
girar manillas para abrir puertas, encender o apagar hornillas, manejar
prototipos de automoviles virtuales y cambiar objetos de sitio en
una vivienda. En resumen integra elementos de video, audio, y graficos
tridimensionales para crear una impresion de realidad, inicialmentes
mediante perifericos especialmente dise#ados (cascos, guantes) y hoy
dia a traves de la WWW en la Internet.
Se atribuye la creacion del termino Realidad Virtual al empresario-
filosofo Jaron LANIER en la decada de los ochenta.
1.0.2- PROPOSITO DE LA R.V.
El proposito central de la Realidad Virtual es el de transformar las
imagenes tradicionalmente bidimensionales mostradas en el monitor de la
computadora en imagenes trididimensionales visitables y dotadas de
insospechado realismo. Para lograr este cometido exige grandes volumenes
de memoria y elevadas velocidades de procesamiento. De esta forma el
otrora usuario, hoy participante se ve capacitado para modificar dentro
de un flujo continuo de desplazamientos y transformaciones sus puntos de
vista, maniobrando en el ciberespacio, tropezando objetos y barreras y
confrontando otros participantes representados por AVATARES.
1.0.3- COMPONENTES DE LA R.V.
Los componentes necesarios para construir y experimentar Realidad
Virtual pueden ser divididos en nueve categorias:
Equipos (Hardware):
- Dispositivos sensoriales
- Computadora
- Tarjetas aceleradoras de procesos.
- Sistema de seguimiento y rastreo.
- Dispositivos de entrada / salida.
Programas (Software):
- Modelacion 3D
- Graficos bidimensionales.
- Edicion de Sonido Digital.
- Simulador de RV
1.0.4- HISTORIA DE LA RV
Se atribuye su origen a simuladores de vuelo desarrollados hace cincuenta
a#os por el ejercito norteamericano. Tambien aporta a esta vision inicial
el Cinerama, de multiples camaras de cine, y el Sensorama, un juego de
arcada desarrollado en 1962 para simular un paseo multi-sensorial en
bicicleta.
Un precursor de la Realidad Virtual fue Ivan SUTHERLAND (MIT, 1965) quien
introduce el primer casco de inmersion tridimensional, posteriormente
divulgado en la industria de perifericos con el nombre de HMD
(Head.Mounted Display).
Otro precursor, Nicholas NEGROPONTE y su grupo de MIT produce en los 70
un mapa virtual de rutas visitables de un modelo de la ciudad de Aspen,
Colorado.
Durante los 80 de produce el "bautizo" del area tematica de RV por el
excentrico Jaron Lanier y a mediados de los 90 irrumpe en la Internet
el fenomeno del VRML.
1.05- TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL.
Hay muchas variedades de tipos. A los efectos del presente trabajo
nos acogeremos a la division propuesta por L.M. del PINO G.:
- Sistemas INMERSIVOS (HMD- Head-Mounted Display)
- Sistemas PROYECTIVOS
- Sistemas de SOBREMESA
Las aplicaciones de VRML se aplican pereferencialmente en el ambito de la
Realidad Virtual de Sobremesa.
1.0.6- JAVA Y R.V.
Preciso es destacar desde un inicio la gran importancia que reviste la
asociacion del VRML, un lenguaje orientado a la modelacion y la
visualizacion de objetos, situaciones y mundos virtuales en Red con el
JAVA (Sun) un lenguaje poderoso, y como el VRML independiente de
plataformas, orientado a la animacion y la simulacion tridimensional en
Redes.
Pese a que por las limitaciones de este curso inicial no profundizaremos
en tan importante tema, es indispensable destacar que el JAVA ha tenido
un gran impacto comercial en el mercado de Realidad Virtual al hacer
posible la distribucion automatica de paquetes a lo largo y ancho de la
Red. Una de sus grandes virtudes es que no requiere de mayor amplitud de
banda que la ya existente para crear una gran variedad de objetos
interactivos.
1.0.6- ACERCA DE LA WWW
En 1989 un grupo de investigadores suizos del CERN, liderizados por Tim
Berners-Lee formulan una propuesta que potencia dramaticamente la
capacidad de uso evidenciada hasta el momento por la Internet. Antes de
la Introduccion de la WWW el intercambio de datos se llevaba a cabo
unicamente entre grupos de usuarios de reducido tama#o. La introduccion
de la WWW hace posible el envio de diferentes modalidades de informacion
y hacerla accesible a la totalidad de los usuarios de ls Red. El aporte
de los HIPERVINCULOS (hyperlinks) factibiliza que cualquier informacion
en la Red pueda ser remitida a cualquier lugar de la Internet. De hecho,
la WWW transforma a la Internet en un vasto y enorme deposito de
informacion de diverso tipos. El lenguaje HTML (Hyper Text Markup
çLanguage) se constituye en el basamento interactivo sobre el cual se
edifica la Red,aun cuando sus mensajes son esencialmente bidimensionales.
El surgimiento de la WWW se traduce en un rapido crecimiento de los
medios electronicos de publicacion, los cuales enriquecen la calidad de
sus publicaciones en linea, hasta ese momento por texto con escasos
graficos. Sin embargo, a pesar de su promisorio potencial, la WWW no
ofrecia respuestas para la reprentacion de escenarios tridimensionales,
dado que los formatos utilizados en animacion resultaban demasiado
rigidos en cuanto a su comportamiento para ser utilizados en
representaciones tridimensionales. Por lo demas, no era posible cambiar
el punto de vista con relacion a un objeto analizado.Eso marginaba el uso
en la red de objetos de naturaleza tridimensional como los
arquitectonicos o los empleados en quimica molecular....
1.0.7- ACERCA DEL VRML (Virtual Reality Modeling Language)
DEFINICION DEL VRML
Es un lenguaje tridimensional e interactivo orientado al modelacion
y la visualizacion de objetos, situaciones y mundos virtuales en Red.
Un nuevo medio de comunicacion que nos permite construir y experimentar
nuevos mundos modelados en base a aspectos del mundo que conocemos o de
otros mundos imaginados por nosotros,con fines de exploracion,tales como
campos de golf y cibercafes, o de vincular paginas inherentes a
compañias y productos.
LA METAFORA DEL ESPACIO 3-D
Ha sido calificada como la mas influyente de todas las metaforas de
interfaz. Abre el camino hacia la aplicacion del VRML segun cuatro
tipos de tendencias en cuanto al uso de Mundos Virtuales:
--> 1) Modelacion de mundos existentes;
--> 2) Construccion de mundos ficticios como los utilizados en
juegos computarizados
3) Construccion de mundos metaforicos que comunican lo descomocido
con lo familiar mediante el empleo de metaforas (por ejemplo,
utilizar grupos de edificaciones para representar y visualizar
comportamiento de la Bolsa de Valores
4) Aplicaciones abstractas en la que espacios tridimensionales nos
sirven para visualizar vastos espacios como la Red en si.
IMPORTANCIA DEL VRML
La Internet, y en especial la WWW estan cambiando la forma en que la
informacion se disemina en el mundo. El HTML suministra una interfaz
basada en documentos que permite la incorporacion de graficos de barrido
(raster graphics) basados en archivos GIF o JPEG. Pese a que el paradigma
del documento soporta ciertos tipos de INTERACCION, este lenguaje
evidencia serias limitaciones tanto en su forma de estructurar
informacion como en sus capacidades de interaccion.
La aparicion del VRML factibiliza el proximo nivel de interaccion al
desplazar a la Red mucho mas alla del paradigma del Documento,
conduciendola hacia un nuevo paradigma de Mundos Virtuales basado en
graficos tridimensionales interactivos. Al respecto y a modo de
analogia podemos establecer la siguiente comparacion:
Las capacidades interactivas de HTML son a las de VRML como la
experiencia interactiva de leer un LIBRO es a la de jugar un VIDEOJUEGO.
APLICACIONES
Las aplicaciones de VRML son amplias, entre ellas:
- Graficos empresariales.
- Graficos de Paginas Web.
- Aplicaciones manufactureras.
- Aplicaciones en entretenimiento y recreacion.
- Aplicaciones cientificas.
- Aplicaciones educacionales.
- Mundos y Comunidades Virtuales 3-D
APORTES DEL VRML
- Convierte imagenes 2-D en 3-D con capacidad de interaccion.
Permite transmitir un escenario tridimensional directamente
para ser recuperada en el punto de destino por otro usuario,
sin necesidad de recurrir a paquetes especiales de modelaacion
- VRML ha sido dise#ado para conformar un formato de archivo capaz,
no solamente describir la forma de informacion tridimensional
sino tambien de describir COMPORTAMIENTOS INTERACTIVOS a ser
aplicados cuando el participante encuentra informacion e intenta
interactuar con ella. Es esta combinacion de definicion de
comportamiento unida a una decripcion tridimensional de la
informacion la que personifica las nuevas capacidades
introducidas por VRML.
- VRML esta transformando la Red en un medio que cada vez se
parece menos a la lectura de periodicos y mas a la vida real.
para una creciente comunidad, VRML representa las semillas de una
nueva Red (WWW) cada vez mas parecida al Mundo Real: VIVENCIAL,
INTERACTIVA, CONTINUA y TRIDIMENSIONAL.
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1.1- VRML- Origenes
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1.1.0- ANTECEDENTES- CRONOLOGIA DE EVENTOS
Un numero de eventos importantes anteceden a la aparicion del VRML.
ellos son
1985- Jaron LANIER acuña el Termino y da inicio a la Era de
REALIDAD VIRTUAL.
--> 1989- Cientificos del CERN encabezados por Tim Berners-Lee
formulan las bases de la WWW basada en HTML.
--> ENERO, 1993- Creacion de MOSAIC. Permite la incorporacion a la Red
(WWW) de documentos graficos o no vinculados mediante
el lenguaje interactivo e hipermedico HTLM.
--> FEBRERO, 1994- Presentacion de LABYRINTH, semilla de VRML.
--> JUNIO, 1994- Creacion de la WWW-VRML, priemera lista sobre VRLM.
--> OCTUBRE, 1994- NACIMIENTO DEL VRML.Mark PESCE y Toni PARISI presentan
la primera version oficial del VRML 1.0 en la 2nda
Conferencia de la WWW.
1.1.1- SE ACU#A EL TERMINO DE REALIDAD VIRTUAL. INICIO DE UNA ERA.
Hace algunos años la investigacion de superficies "sensorializadas"
comenzo a suscitar amplio interes tanto a nivel de la industria como de
los medios de comunicacion colectiva. Un amplio rango de tecnologias fue
polarizado en torno a un termino sintesis: "REALIDAD VIRTUAL", formulado
por Jaron Lanier en la decada de los ochenta. El surgimiento de este
nuevo fenomeno inicio un cambio fundamental en la naturaleza de la
interfaz usuario, desplazandola hacia un diseño centrado en lo humano,
segun el cual el espacio alrededor del usuario se constituia en el
ambiente de computacion y una entera gama de percepciones sensoriales se
conjugaba en torno a la nueva interfaz. Todo esto se traducia en un
esfuerzo por hacer que la tecnologia de computacion se hiciera mas
amistosa y accesible al usuario enfocandose hacia un planteamiento
basico: si algo podia ser representado sensorialmente, era posible
incorporarlo al medio computarizado.
1.1.2- SE CREA LA WWW, apoyada en HTML.
En 1989, Tim BERNERS-LEE, un ingeniero de software perteneciente al
renombrado CERN (Centro Europeo de Particulas Fisicas) desarrollo un
sistema hipermedico, conocido hoy dia como la RED o World Wide Web. Con
la creacion del concepto del URL (Universal Resource Locator) se hizo
posible indicar a algien DONDE ir en la Red y COMO llegar hasta alli en
lo relacionado a csi cualquier item de informacion en la Red. En lugar de
proveer un criptico conjunto de comandos y accesos, el URL creaba un
mecanismo de direccionamiento estandar para localizar datos inmersos en
el Ciberspacio. En esencia, convertia a la Internet en un descomunal
disco duro. Este aporte hizo posible la creacion de documentos que
pudieran abarcar informacion proveniente de diferentes regiones de la
Internet, vinculandolas segun un todo coherente.
1.1.3- OPEN INVENTOR INICIA SU DESARROLLO
De manera independiente a la desarrollada por Pesce y Parisi,se inicia
en 1989, en la empresa Silicon Graphics, un ambicioso proyecto de
investigacion denominado OPEN INVENTOR y orientado a la construccion
de un ambiente grafico tridimensional y computarizado que permitiera su
aplicacion a nivel de multi-plataforma, con el objeto de ampliar la
posibilidad de expansion de los graficos tridimensionales en los
principales mercadosdel mundo.
La subsiguiente colaboracion entre Pesce, Parisi y los diseñadores del
Open Inventor se constituyo en importante factor para el exitoso
desarrollo del VRML, años mas tarde.
1.1.4- MOSAIC ES CREADO
A inicios de 1993 se logra un importante avance en el desarrollo de los
medios comunicacionales dentro de la Intenet. El U.S National Center for
Supercomputer Applications (NCSA) presenta el MOSAIC , una nueva interfaz
grafica bidimensional que hace posible, por primera vez, la incorporacion
de graficos en la creciente coleccion de documentos alfanumericos que se
mueve en la Internet.Un atractivo adicional de la nueva interfaz grafica
es su amistosidad que abre las puertas a un crecimiento acelerado de
usuarios en la Internet.
1.1.5- LABYRINTH ES PRESENTADO
Varios proyectos independientes aportaron las fundaciones para el
surgimiento del VRML; en 1994 Pesce y Parisi se interesan por la idea de
una interfaz usuario de naturaleza grafica y tridimensional. A tal
efecto producen un prototipo inicial denominado LABYRINTH. Este aporte
capta la atencion de Tim Berners-Lee, el autor de la WWW, quien los
invita a presentar resultados en la Primera Conferencia Internacional
sobre la WWW, en febrero de 1994,lo que realizan con considerable exito.
En esa Conferencia, Dave Raggett acuña la frase, "Virtual Reality
Markup Language," (VRML) que mas adelante se cambiaria a su nombre
actual de Virtual Reality Modelling language. Igualmente, se
establecen los primeros lazos de trabajo colectivo dobre el tema via
correo electronico.
1.1.6- CREACION DE LA PRIMERA LISTA DE VRML
Los comienzos del VRML se encuentran intimamente conectados al nacimiento
de la primera lista de correo electronico WWWW-VRML iniciado en la
primera semana de junio de 1994 con impresionante incorporacion de cerca
de mil usuarios. Es a traves de la colaboracion conjunta de los
integrantes de esa lista que se genera la primera especificacion del VRML
en menos de cinco mese de trabajo.
1.1.7- EMERGE EL VRML
Durante el otoño de 1994 surge la inquietud en la industria infirmatica
por disponer de un lenguaje grafico tridimensional que sirva de
complemento al HTML, contribuyendo a resolver algunos de sus problemas
y limitaciones.
Consecuentemente surge la primera especificacion oficial del VRML en su
version 1.0. Esta primera version de VRML establece un estandar para la
creacion de espacios tridimensionales interactivos en la Internet.
Desde su inicio, el VRML fue disenado para visualizar la tercera
dimension, en tiempo real, en la WWW, utilizando para ello la misma
tecnologia utilizada por la Realidad Virtual tradicional.El VRML permitia
pues, a sus usuarios, seis mas un grados de libertad : eso es, el
usuario podia ahora moverse a segun tres diferentes direcciones y rotar
segun tres orientaciones a la vez que desplazarse mediante hipervinculos
a otros espacios tridimensionales. Por otra parte, y siguiendo los
principios establecidos por el Open Inventor mencionado anteriormente,
traspasado por la SGI a la comunidad del VRML.
Nacia el VRML en el ambito de la Internet para beneficio de sus millones
de usuarios.
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1.2- VRML- Evolucion
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1.2.0- PANORAMICA DE EVOLUCION
El enfoque planteado en cuanto al desarrollo del VRML en la Internet
contempla la incorporacion de varios niveles de desarrollo:.
- La capacidad de MODELAR GRAFICOS 3-D de una animacion primaria
y la posibilidad de DESPLAZARSE dentro y fuera de los objetos
construidos (VRML 1.0).
- La capacidad de incorporar ANIMACION INTERNA a los Mundos, asi como
el reconocimiento y MANIPULACION INDIVIDUAL de objetos y la genera-
cion de diversos tipos de COMPORTAMIENTO con respecto a MUNDOS y
OBJETOS cosiderados sobre una base individual. (VRML 2.0, "Moving
Worlds"). Posteriormente se desarrolla el VRML 97.
- La visita de Mundo Virtual por GRUPOS DE PERSONAS que puedan
acceder a el desde otros mundos ( capacidad MULTIUSUARIA ). Se
encuentra en desarrollo una extension del VRML 2.0 denominada
"MUNDOS VIVIENTES" (Living Worlds), apoyada en el uso de AVATARES.
- La posibilidad de INTERCONECTAR muchos mundos virtuales. En la
actualidad se adelantan estudios sobre lo que pudiera concretarse
en la version 3.0 de la VRML, pero aun subsisten muchas
indefiniciones por precisar al respecto.
Otro aspecto de importancia lo constituye la simbiosis JAVA-VRML que
viene ganando dia a dia importancia progresivamente en la WWW.
Hasta la fecha solo la VRML 1.0 y la 2.0 constituyen versiones aceptadas
oficialmente.
1.2.1- FORMULACION DEL VRML 1.0
El desarrollo de la especificacion VRLM 1.0 constituyo un evento sin
paraleloen la industria de alta tecnologia. Varios miembros de la
industri con diferentas niveles de inters, control y participacion en el
desarrollo de 3D, dejaron de lado, al menos temporalmente, sus busquedas
individuales y se unieron para colaborar en el desarrollo de un estandar
estandar que permitieran que el sueño de 3D en la Red se convirtiera en
una realidad.
La version borrador de la especificacion VRML 1.0 fue completada en
noviembre de 1994 y la version final ratificada a fines de mayo siguiente.
1.2.2- REQUERIMIENTOS A CUMPLIR POR EL VRML 1.0
VRML 1.0 fue diseñado para llenar los siguientes requerimientos:
- Independencia de plataforma.
- Habilidad para enfrentar el desarrollo de habilidades
complejas.; y
- Habilidad para trabajar bien en condiiones de baja amplitud de
banda.
1.2.3- RESULTADOS ALCANZADOS
Pese a haber alcanzado resultados iniciales satisfactorios de operacion,
el VRML 1.0 evidenciaba fallas en varios aspectos, entre ellos el hacer
excesivo enfasis en lo descriptivo, poco en lo interactivo y nada en lo
multi-usuario. Las limitaciones evidenciadas en la especificacion
condujeron a la fragmentacion dentro de la industria y, como
consecuencia, a una relativamente baja adopcion de esta primera version.
Por ultimo se evidencio la necesidad de soporte para comportamiento de
los objetos que se comunicasen en la Internet. El soporte para
comportamientos interactivos arbitrarios resultaba critico para el exito
sobre una perspectiva a largo plazo del VRML y, como tal, se incluyo
entre los aspectos a considerar en el diseño de la version 2.0.
Al menos dos desarrollos importantes surgieron como consecuencia de la
aoaricion de esta primera version de VRML. Parisi inicio la elaboracion
de un visualizador (browser, viewer) de VRLM que denomino WorldView. Al
mismo tiempo Parisi y Pesce se conectaron con un arquitecto de San
Francisco, David COLLEEN quien ya habia modelado tridimensionalmente
extensas porciones de la ciudad de San Francisco apoyandose en
herramientass de software mas convencionales. De esta asociacion surgio
el proyecto VIRTUAL SOMA del cual hablaremos posteriormente.
1.2.3- CREACION DEL VRML ARCHITECTURE GROUP-VAG (1995)
En el verano de 1995 se crea el VAG (VRML Architecture Group) como una
respuesta a la necesidad de alcanzar mejores formas de organizar y
reorientar las actividades surgidas a raiz de la creacion de la lista an-
teriormente mencionada. Otro objetivo a cumplir lo constituye el poner
bajo control el peligro de una eventual proliferacion de especificaciones
surgida de la insatisfaccion de empresas e individuos que no encuentran
respuestas rapidas y apropiadas a sus reclamos bajo el esquema organiza-
tivo anterior.
1.2.4- FORMULACION DEL VRML 2.0 (1995-6)
Tambien en 1995 y como fruto de los esfuerzos del recien constituido VAG
formulo la especificacion preliminar del VRML 2.0 que perseguia
incorporar a la base inicial establecida por la version 1.0
aspectos inherentes a a comportamientos interactivos, sensores, autoria
y sonido. De todas las propuestas formuladas por las diferentes
empresas en el area se selecciono la presentada por Silicon
Graphics, denominads "Moving Worlds" (Mundos en Movimiento).
En agosto de1996, se presenta la especificacion oficial de la version
VRML 2.0 den ocasion de la exposicion SIGGRAPH '96 en Nueva Orleans.
1.2.5- ESTABLECIMIENTO DEL VRML CONSORTIUM (1996)
A comienzos de 1997 se constituye el Consorcio VRML que viene a asumir,
entre otras tareas las labores que venian siendo cumplidas por el VAG.
Con este paso la comunidad VRML consolida su sitial en el mundo
empresarial actual. Es importante destacar, sin embargo, el surgimiento
de un numero de importantes iniciativas hoy en curso, comentadas
seguidamente, que tienden a fragmentar el panorama de unidad
normativa del VRML en su busqueda por mejores y progresivas formas de
avanzar las comunicaciones entre participantes en la WWW.
1.2.6- DESARROLLO DEL VRML 97 (1997)
Ya en un plano internacional se plantea a necesidad de producir una nueva
especificacion revisada que responde al nombre de VRML 97. Esta especifi-
cacion fue desarrollada en cooperacion por el Consorcio VRML y el ISO/IEC
El VRML 97 viene a reemplazar la version estandar 2.0 adoptada en 1996.
1.2.8- DESARROLLO DE "MUNDOS VIVIENTES" (LIVING WORLDS)
Ya antes del lanzamiento oficial del VRML 2.0 un numero de nuevos grupos
empujaba vigorosamente sus iniciativas en la Red. Especificamente, uno de
ellos conocido como "Living Worlds" (LW, Mundos Vivientes) agrupaba un
pequeño grupo de desarrolladores que habia ya instrumentado sistemas
propietarios para insertar objetos dinamicos (AVATARES controlados por
humanos en escenas del VRML 1.0 y distribuyendo sus resultados en tiempo
real en el ambito de conexiones de la Internet.
El objetivo del grupo LW consiste en destilar la experiencia que pueda
obtenerse de esos nuevos sistemas para incorporarla en una propuesta que
permita a los desarrolladores de VRML poblar y compartir sus "Mundos
en Movimiento".
No debe perderse de vista, sin embargo, que mientras VRML 2.0 permite a
sus usuarios crear un enorme rango de aplicaciones ( muchas de las cuales
exceden la optica de LW (p. ej. modelacion quimica o biomedica,
visualizacion de informacion, diseño manufacturero), el esfuerzo cumplido
por LW se orienta segun un objetivo mucho mas estrecho y bien definido:
Extender el potencial del VRML 2.0 para permitirle soportar aplicaciones
que sean a la vez interpersonales e interoperables.
1.2.9- DESARROLLO DE "LIVING AVATARS" (Avatares Vivientes").
Otro grupo de interes en VRML, operando bajo el titulo de Universal
Avatars, ha atraido un amplio rango de participantes a sus discusiones en
linea debido a las tematicas de discusion en areas de naturaleza tecnica,
social y filosofica originados por el prospecto del surgimiento de
sistemas de avatares que ya han comenzado a poblar la Red (Worlds Away,
The Palace, Alpha Worlds etc.).
RELACION ENTRE INICIATIVAS "LIVING AVATARS" (LA) Y "LIVING WORLDS" (LW).
LW contiene predominantemente, en su esencia, un esfuerzo tecnico. Eso
implica que la fascinante y enriquecedora discusion generada en la lista
de correo electronico UA (Universal Avatars) sobre aspectos tales como
representacion de generos, expresiones personales vs. restricciones
sociales, escala avatar/mundo y la comunicacion de la emocion trasciende
semanticamente el alcance de discusion de la lista LW preocupada en
cambio por aspectos netamente tecnologicos tales como la distribucion de
datos y la sincronizacion de escenas.
Para apoyarse en una tosca analogia: Si estuvieramos diseñando ciudades
reales en vez de virtuales, el ambito de discusion de la lista de
avatares vivientes abarcaria aspectos tales como requerimientos de
oficinas, subdivisiones residenciales y parques recreacionales, mientras
que el ambito de discusion de la lista de mundos vivientes giraria en
torno de temas tales como problemas de plomeria, y estrategias para
suministrar energia electrica a media docena de diferentes voltajes
electricos.
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