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Data blocks

Data structure

Screens

Introducción

El Sistema Orientado a Objetos

Blender tiene un estructura extrictamente orientada a objetos. Cada aspecto del mundo 3D ha sido organizado en pequeños bloques de datos (data blocks). Realizando enlaces entre ellos, haciendo copias y editando o reusándolos, puedes construir entornos complejos con un uso de memoria mínimo.

Los data blocks principales

Escena (scene)
Este es el 'lienzo' del mundo 3D. Contiene la información específica para el render (cámara, resolución de la imagen) y los enlaces a los Objetos. Scenes diferentes pueden usar los mismos Objects. Las Scenes pueden enlazarse para funcionar como un decorado (de película).

Mundo (world)
Este bloque contiene el cielo, estrellas, exposición, y otras variables del entorno.

Objeto (object)
El bloque básico de informacion 3D. Contiene la posición, rotación, tamaño y matrices de transformación. Puede enlazarse a otros Objects para formar jerarquias o deformaciones. Los objetos pueden estar 'vacios' (simplemente unos ejes) o enlazarse a ObData, la información 3D propiamente dicha: Mesh, Curve, Lattice, Lamp, etc.
Los Objects pueden enlazarse tanto a curvas de animación (Ipo) como a Materials.

Malla (mesh)
Esto es un grupo de triángulos y cuadrilateros formando una malla. Contiene vértices, caras, y normales. Puede tener un bloque de cuadro clave para morphing. Puede enlazarse a Materials.

Curva (curve)
Datos que se usaran como Texto, Bezier o BSplines y Nurbs 3D Surfaces. También pueden tener una estructura de cuadro clave y puede enlazarse a Materials.

Material (uno que se escribe igual ; ] )
Este data block contiene propiedades visuales tales como colores, reflectividad y transparencia. Puede enlazarse a ocho bloques Texture diferentes.

Textura (texture)
Usa imágenes, fórmulas procedurales or plugins para definir texturas. Puede enlazarse a los bloques Material, Lamp y World.

Lámpara (lamp)
Datos que se usan para la luz, como valores de colores y sombras. También puede enlazarse a los bloques Texture.

Ipo (abreviatura de InterPolation Object)
Este es el sistema principal de curvas de animación.. Los bloques Ipo se usan con los Objects (para movimiento), pero también con Materials para animar colores.